Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin

ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH BR – VT  
TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ  
GIÁO TRÌNH  
THIẾT KẾ HOẠT HÌNH  
NGHỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN  
TRÌNH ĐỘ CAO ĐẲNG VÀ TRUNG CẤP  
Ban hành kèm theo Quyết định số: 01 /QĐ-CĐN ngày 04 tháng 01 năm 2016  
của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề tỉnh Rịa Vũng Tàu  
Rịa Vũng Tàu, năm 2016  
TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN  
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép  
dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.  
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu  
lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.  
1
LỜI GIỚI THIỆU  
Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn  
gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện  
(multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player.  
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm phỏng.  
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.  
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có  
thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng thể xuất bản đa dạng các  
file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD.  
Rịa Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm 2015  
Nguyễn Thủy  
2
MỤC LỤC  
3
ĐUN THIẾT KẾ HOẠT HÌNH  
Vị trí, tính chất của môn học  
- Vị trí của môn học: Môn học được bố trí sau khi học sinh học xong các môn học chung,  
các môn học, đun kỹ thuật cơ sở học trước các môn thiết kế lập trình Web, lập  
trình Windows.  
- Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm phỏng. Sử  
dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm  
mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể  
chủ động lập các điều hướng cho chương trình.  
- Tính chất của môn học: Là mô đun kết hợp làm công cụ cho các môn lập trình giao diện.  
Mục tiêu modun  
- Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website  
- Làm game, E-card, E-Calalog  
- Dựng phim hoạt hình trên nền flash  
- Làm hình động cho điện thoại di động  
- Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với Photoshop và  
Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng website tương tác với giao  
diện đẹp hiện nay.  
Nội dung:  
4
Thời  
Hình thức  
STT  
Tên các bài trong mô đun  
gian  
giảng dạy  
1
Khởi đầu với Adobe Flash  
5
5
5
5
5
5
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
2
3
4
5
6
Các biểu tượng symbol  
Thao tác với timeline  
Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic tween  
Tạo hoạt hình theo đường dẫn  
Tạo hoạt hình Motion tween và Shape tween. Sử dụng  
Shape hint  
7
Sử dụng mặt nạ (mask) và các công cụ tạo hoạt hình:  
4
Tích hợp  
bone, deco, bind, 3D  
8
Sử dụng kiểu dữ liệu, biến, hằng. Toán tử biểu thức  
Tạo Action script bằng cấu trúc lệnh rẽ nhánh  
Tạo Action script bằng cấu trúc lặp  
5
5
5
5
4
5
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
9
10  
11  
12  
13  
Sử dụng Hàm  
Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện  
Vẽ giao diện các trang web (trang intro, trang chủ, các  
trang chi tiết, …)  
14  
15  
16  
17  
Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên trang  
Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm  
Điều khiển âm nhạc cho trang web  
5
5
4
5
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Tích hợp  
Chuyển file phim thành Video Flash  
5
18  
Cách đưa phim video flash vào trang ( embedded hoặc  
5
Tích hợp  
external)  
19  
20  
Tạo các điều khiển xem phim  
4
5
Tích hợp  
Tích hợp  
Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng, mặt  
nạ, biến đổi chuyển động  
21  
22  
Chèn hoạt hình Flash vào trang web  
5
4
Tích hợp  
Tích hợp  
Sử dụng phần mềm Banner Design Pro, Swish max để  
tạo các hiệu ứng text  
23  
24  
25  
Publish ra Shockwave Flash và HTML  
Kiểm tra bài 7, 12, 16, 19, 22  
Tổng cộng  
10  
Tích hợp  
120  
6
BÀI 1  
KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH  
Giới thiệu  
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm phỏng.  
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.  
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có  
thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng thể xuất bản đa dạng các  
file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD.  
Mục tiêu  
- Hiểu rõ công dụng các công cụ vẽ và tô màu  
- Thao tác vẽ và tô màu cho đối tượng hình cơ bản  
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo  
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash  
Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS4 có giao diện như sau:  
Hình 1.1: Cửa sổ khởi động Flash  
7
   
Vùng khoanh tròn màu đỏ ở hình trên có chữ ESSENTIALS. Đây là vùng làm việc  
(workspace) mặc định khi khởi động Flash CS4 lần đầu. nhiều vùng làm việc khác nhau  
để chọn lựa tùy theo thói quen và sở thích của từng người, dụ như đối với người đã từng  
sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC.  
Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ xuống một menu cho bạn chọn  
lựa vùng làm việc như sau:  
Hình 1.2: Menu lựa chọn vùng làm việc  
Để giúp làm quen với Flash không gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm việc, bạn sẽ  
thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định.  
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở  
Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0):  
Hình 1.3: Chọn ActionScrip 3.0  
Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled-1:  
8
 
Hình 1.4: Tạo tên file flash  
(Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp)  
Lưu một flash document  
Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý.  
Sẽ tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên  
001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp. Cách làm như  
sau:  
Chọn File > Save:  
Hình 1.5: Chọn lưu tập tin  
Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder:  
9
Hình 1.6: Chọn khu vực lưu  
Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder.  
Hình 1.7: Chọn thư mục lưu  
Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE.  
Hình 1.8: Chọn lưu đúng tên  
Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla, xong bấm  
vào nút Save để lưu lại.  
10  
Hình 1.9: Lưu đúng định dạng file  
3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line  
Công cụ Pencil:  
Hình 1.10: Công cụ Pencil  
Đối với công cụ Pencil, bạn thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính  
tương ứng với công cụ Pencil mà bạn thể hiệu chỉnh là:  
- Stroke color: màu sắc của nét vẽ.  
- Stroke: kích thước của nét vẽ.  
- Style: dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét…  
Công cụ Brush:  
11  
 
Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ một khác biệt là nét  
vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có màu  
viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm:  
- Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush.  
- Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ.  
Hình 1.11: Công cụ Smoothing  
Công cụ Erase:  
Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ.  
4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text  
Sử dụng công cụ Oval ( ) vẽ hình trên cửa sổ làm việc  
Shift + di chuột để vẽ hình tròn  
Chọn các hình tương ứng cho hình vẽ.  
Text:  
12  
 
Chức năng chính: viết chữ trong flash  
Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …)  
Công cụ Text (T)  
3 định dạng kiểu văn bản  
Hình 1.12: Công vụ văn bản  
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point  
Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.  
Hình 1.13: Các công cụ chuẩn  
6. Convert anchore point, subselection  
Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.  
7. Công cụ chọn: Selection, Lasso  
13  
 
Lựa chọn công cụ Selection ( ), lựa chọn 1 vùng trên hình vẽ và di chuyển vùng chọn ra vị  
trí khác.  
Hình 1.14: Công cụ Selection  
8. Công cụ tô màu Paint Bucket, InK Bottle, Eye dropper  
Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).  
Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp dụng  
mẫu đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)  
9. Công cụ Free Transform, Gradient Transform  
Flash hỗ trợ 2 loại kiểu màu gradient:  
Linear: hòa trộn màu theo cách đồng dạng theo một đường thẳng đi theo một hướng hoặc  
một góc xác định  
Radial: hòa trộn màu theo cách thức tỏa tròn, theo 2  
hướng: hướng tâm và hướng ra ngoài  
Hình 1.5: Công cụ gradient  
14  
BÀI 2  
CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL  
Giới thiệu  
Một Symbol là một đối tượng tái sử dụng được lưu trữ trong thư viện một tài liệu  
của Flash. Có thể vẽ một hình dạng và sau đó chuyển đổi nó thành một biểu tượng. Sau khi  
chuyển đổi, được lưu trữ trong thư viện các tài liệu của Flash. Sau đó, từ thư viện, có  
thể dễ dàng làm nhiều bản sao của biểu tượng mà không cần phải tạo lại nó. Có thể biến  
bất cứ điều muốn vẽ vào biểu tượng.  
Mục tiêu  
- Trình bày vai trò của các biểu tượng, thư viện Library  
- Thao tác lệnh đồ họa với Graphic, Button, MovieClip  
- Sử dụng các thư viện cho đối tượng hình  
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo  
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip  
Graphics:  
Sử dụng biểu tượng đồ họa cho tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hình ảnh động bạn không  
kế hoạch bổ sung thêm bất kỳ chức năng tương tác để. Lý do của việc này là bạn sẽ  
cần ActionScript để thêm các tương tác, và biểu tượng đồ họa không được thiết kế để làm  
việc với ActionScript.  
Nút:  
Sử dụng các biểu tượng nút nếu bạn muốn thêm các tương tác chuột liên quan như nhấp  
chuột cuộn thuyết minh cho phim Flash của bạn. dụ, bạn thể tạo ra một nút mà  
chơi một bài hát bất cứ khi nào nó được click.  
Movie Clip:  
Các biểu tượng movie clip là giống như một sự kết hợp của đồ họa, các nút và nhiều hơn  
nữa. Nó có thể được sử dụng cho các tác phẩm nghệ thuật tĩnh hoạt hình, nhưng nó  
15  
   
cũng thể được sử dụng với ActionScript để chức năng tương tác có thể được thêm vào  
nó. Nhưng không giống như các nút, clip có khả năng nhiều hơn so với tương tác chuột  
liên quan.  
thể tạo ra một biểu tượng của bất kỳ tác phẩm nghệ thuật để vẽ hoặc nhập khẩu lên sân  
khấu. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ vẽ một hình tròn đơn giản, chuyển đổi nó thành  
một biểu tượng, và sau đó chỉnh sửa biểu tượng đó.  
Hình 2.1: Hiểu chỉnh TimeLines  
2. Làm việc với thư viện Library  
Để hiển thị cửa sLibrary, thực hiện một trong những bước sau đây:  
- Chọn trong trình đơn Window > Library.  
Hoặc nhấp chuột vào nút Library trong thanh Launcher tại góc phải bên dưới của cửa sổ  
giao diện.  
- Cách dùng mục Item trong đoạn phim hiện hành : Kéo mục Item trong cửa sổ Library  
vào vùng Stage. Mục Item đó được thêm vào trong Layer hiện hành.  
16  
 
Hình 2.2: Chọn thư mục hiện hành trong thư viện  
Mở thư viện từ trong một file Flash.  
Chọn trình đơn File > Open as Library.  
Chọn file Flash bạn muốn mở tại thư viện, sau đó nhấp chuột vào nút Open.  
Cửa sổ của file được chọn mở trong đoạn phim hiện hành với tên của file đó xuất hiện ở  
phía trên cùng trong cửa sổ Library. Để sử dụng các mục có trong cửa sổ Library vào  
trong đoạn phim hiện hành, bạn chỉ việc kéo mục chọn đó thả vào trong cửa sổ thư  
viện của đoạn phim hiện hành.  
3. Làm việc với Common Library  
Tất cả những loại thư viện này được hiển thị trong trình đơn phụ Window > Common  
Libraries.  
Hình 2.3: Các lựa chọn của Common Library  
- Cách tạo ra một thư viện tạm thời trong chương trình Flash:  
Tạo một file Flash với một thư viện chứa các biểu tượng muốn đặt chúng vào thư viện  
tạm thời.  
Đặt file Flash vào trong thư mục Libraries trong thư mục chương trình Flash trong đĩa  
cứng  
- Cách dùng một mục từ thư viện chung trong đoạn phim:  
17  
 
Chọn trong trình đơn Window > Common Libraries chọn một thư viện có trong trình  
đơn phụ.  
Hình 2.4: Lụa chọn Graphics  
18  
BÀI 3  
THAO TÁC VỚI TIMELINE  
Giới thiệu  
Phần này có thể coi là quan trong nhất trong flash vì nó là cho ta thể hiện mọi thứ  
trong quá trình thiết kế như câu lệnh, âm thanh, hình ảnh, chuyển động….  
Mục tiêu  
- Hiểu rõ vai trò của timeline  
- Vận dụng các công cụ timeline tạo hoạt hình  
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.  
1. Giới thiệu timeline  
Ta có thể dùng bảng tiến trình (Timeline) để làm cho Flash trở nên động đậy?! Nhưng với  
bảng tiến trình ta thường mất nhiều thời gian và thao tác hơn so với dùng ActionScript.  
2. Vai trò trong xử hoạt hình  
Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng tượng Timeline giống như  
1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ phim vậy).  
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo chiều  
ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng biệt trong  
chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim). Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các frame này từ đầu  
tới cuối hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo ra 1 đoạn hoạt cảnh.  
Hình 3.1: Frame trong TimeLine  
19  
     
Tải về để xem bản đầy đủ
docx 68 trang yennguyen 13/04/2022 3620
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • docxgiao_trinh_thiet_ke_hoat_hinh_nghe_cong_nghe_thong_tin.docx