Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin
ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH BR – VT
TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ
GIÁO TRÌNH
THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
NGHỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRÌNH ĐỘ CAO ĐẲNG VÀ TRUNG CẤP
Ban hành kèm theo Quyết định số: 01 /QĐ-CĐN ngày 04 tháng 01 năm 2016
của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu
Bà Rịa – Vũng Tàu, năm 2016
TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép
dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu
lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
1
LỜI GIỚI THIỆU
Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn
gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện
(multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player.
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có
thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các
file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD.
Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm 2015
Nguyễn Bá Thủy
2
MỤC LỤC
BÀI 1: KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH..........................................................................8
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash.....................................................................................8
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở.....................................................9
3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line........................................................12
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point ................................................14
BÀI 2 CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL..............................................................................16
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip........................................................................16
2. Làm việc với thư viện Library........................................................................................17
3. Làm việc với Common Library......................................................................................18
BÀI 3 THAO TÁC VỚI TIMELINE.................................................................................20
1. Giới thiệu timeline..........................................................................................................20
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình..........................................................................................20
3. Xử lý hoạt hình cho đối tượng........................................................................................21
1. Hoạt hình Frame by frame..............................................................................................22
2. Hoạt hình Classic tween.................................................................................................24
1. Giới thiệu hoạt hình theo đường dẫn..............................................................................27
2. Thao tác hoạt hình theo đường dẫn ................................................................................27
1. Hoạt hình Motion tween.................................................................................................29
2. Hoạt hình Shape tween. Sử dụng Shape hint .................................................................30
1. Mặt nạ (mask).................................................................................................................35
2. Các công cụ tạo hoạt hình: bone, deco, bind, 3D...........................................................35
1. Các kiểu dữ liệu..............................................................................................................40
2. Biến và hằng...................................................................................................................41
3.Toán tử và biểu thức........................................................................................................42
3
MÔ ĐUN THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
Vị trí, tính chất của môn học
- Vị trí của môn học: Môn học được bố trí sau khi học sinh học xong các môn học chung,
các môn học, mô đun kỹ thuật cơ sở và học trước các môn thiết kế và lập trình Web, lập
trình Windows.
- Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử
dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm
mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể
chủ động lập các điều hướng cho chương trình.
- Tính chất của môn học: Là mô đun kết hợp làm công cụ cho các môn lập trình giao diện.
Mục tiêu modun
- Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website
- Làm game, E-card, E-Calalog
- Dựng phim hoạt hình trên nền flash
- Làm hình động cho điện thoại di động
- Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với Photoshop và
Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng website tương tác với giao
diện đẹp hiện nay.
Nội dung:
4
Thời
Hình thức
STT
Tên các bài trong mô đun
gian
giảng dạy
1
Khởi đầu với Adobe Flash
5
5
5
5
5
5
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
2
3
4
5
6
Các biểu tượng symbol
Thao tác với timeline
Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic tween
Tạo hoạt hình theo đường dẫn
Tạo hoạt hình Motion tween và Shape tween. Sử dụng
Shape hint
7
Sử dụng mặt nạ (mask) và các công cụ tạo hoạt hình:
4
Tích hợp
bone, deco, bind, 3D
8
Sử dụng kiểu dữ liệu, biến, hằng. Toán tử và biểu thức
Tạo Action script bằng cấu trúc lệnh rẽ nhánh
Tạo Action script bằng cấu trúc lặp
5
5
5
5
4
5
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
9
10
11
12
13
Sử dụng Hàm
Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện
Vẽ giao diện các trang web (trang intro, trang chủ, các
trang chi tiết, …)
14
15
16
17
Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên trang
Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm
Điều khiển âm nhạc cho trang web
5
5
4
5
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Tích hợp
Chuyển file phim thành Video Flash
5
18
Cách đưa phim video flash vào trang ( embedded hoặc
5
Tích hợp
external)
19
20
Tạo các điều khiển xem phim
4
5
Tích hợp
Tích hợp
Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng, mặt
nạ, biến đổi chuyển động
21
22
Chèn hoạt hình Flash vào trang web
5
4
Tích hợp
Tích hợp
Sử dụng phần mềm Banner Design Pro, Swish max để
tạo các hiệu ứng text
23
24
25
Publish ra Shockwave Flash và HTML
Kiểm tra bài 7, 12, 16, 19, 22
Tổng cộng
10
Tích hợp
120
6
BÀI 1
KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH
Giới thiệu
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.
Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim.
Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có
thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các
file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD.
Mục tiêu
- Hiểu rõ công dụng các công cụ vẽ và tô màu
- Thao tác vẽ và tô màu cho đối tượng hình cơ bản
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash
Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS4 có giao diện như sau:
Hình 1.1: Cửa sổ khởi động Flash
7
Vùng khoanh tròn màu đỏ ở hình trên có chữ ESSENTIALS. Đây là vùng làm việc
(workspace) mặc định khi khởi động Flash CS4 lần đầu. Có nhiều vùng làm việc khác nhau
để chọn lựa tùy theo thói quen và sở thích của từng người, ví dụ như đối với người đã từng
sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC.
Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ xuống một menu cho bạn chọn
lựa vùng làm việc như sau:
Hình 1.2: Menu lựa chọn vùng làm việc
Để giúp làm quen với Flash không gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm việc, bạn sẽ
thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định.
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở
Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0):
Hình 1.3: Chọn ActionScrip 3.0
Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled-1:
8
Hình 1.4: Tạo tên file flash
(Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp)
Lưu một flash document
Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý.
Sẽ tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên
001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp. Cách làm như
sau:
Chọn File > Save:
Hình 1.5: Chọn lưu tập tin
Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder:
9
Hình 1.6: Chọn khu vực lưu
Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder.
Hình 1.7: Chọn thư mục lưu
Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE.
Hình 1.8: Chọn lưu đúng tên
Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla, xong bấm
vào nút Save để lưu lại.
10
Hình 1.9: Lưu đúng định dạng file
3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line
Công cụ Pencil:
Hình 1.10: Công cụ Pencil
Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính
tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là:
- Stroke color: màu sắc của nét vẽ.
- Stroke: kích thước của nét vẽ.
- Style: dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét…
Công cụ Brush:
11
Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là nét
vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có màu
viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm:
- Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush.
- Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ.
Hình 1.11: Công cụ Smoothing
Công cụ Erase:
Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ.
4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text
Sử dụng công cụ Oval ( ) vẽ hình trên cửa sổ làm việc
Shift + di chuột để vẽ hình tròn
Chọn các hình tương ứng cho hình vẽ.
Text:
12
Chức năng chính: viết chữ trong flash
Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …)
Công cụ Text (T)
3 định dạng kiểu văn bản
Hình 1.12: Công vụ văn bản
5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point
Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.
Hình 1.13: Các công cụ chuẩn
6. Convert anchore point, subselection
Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.
7. Công cụ chọn: Selection, Lasso
13
Lựa chọn công cụ Selection ( ), lựa chọn 1 vùng trên hình vẽ và di chuyển vùng chọn ra vị
trí khác.
Hình 1.14: Công cụ Selection
8. Công cụ tô màu Paint Bucket, InK Bottle, Eye dropper
Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).
Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp dụng
mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)
9. Công cụ Free Transform, Gradient Transform
Flash hỗ trợ 2 loại kiểu màu gradient:
Linear: hòa trộn màu theo cách đồng dạng theo một đường thẳng đi theo một hướng hoặc
một góc xác định
Radial: hòa trộn màu theo cách thức tỏa tròn, theo 2
hướng: hướng tâm và hướng ra ngoài
Hình 1.5: Công cụ gradient
14
BÀI 2
CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL
Giới thiệu
Một Symbol là một đối tượng tái sử dụng được lưu trữ trong thư viện một tài liệu
của Flash. Có thể vẽ một hình dạng và sau đó chuyển đổi nó thành một biểu tượng. Sau khi
chuyển đổi, nó được lưu trữ trong thư viện các tài liệu của Flash. Sau đó, từ thư viện, có
thể dễ dàng làm nhiều bản sao của biểu tượng mà không cần phải tạo lại nó. Có thể biến
bất cứ điều gì muốn vẽ vào biểu tượng.
Mục tiêu
- Trình bày vai trò của các biểu tượng, thư viện Library
- Thao tác lệnh đồ họa với Graphic, Button, MovieClip
- Sử dụng các thư viện cho đối tượng hình
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip
Graphics:
Sử dụng biểu tượng đồ họa cho tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hình ảnh động mà bạn không
có kế hoạch bổ sung thêm bất kỳ chức năng tương tác để. Lý do của việc này là bạn sẽ
cần ActionScript để thêm các tương tác, và biểu tượng đồ họa không được thiết kế để làm
việc với ActionScript.
Nút:
Sử dụng các biểu tượng nút nếu bạn muốn thêm các tương tác chuột liên quan như nhấp
chuột và cuộn thuyết minh cho phim Flash của bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo ra một nút mà
chơi một bài hát bất cứ khi nào nó được click.
Movie Clip:
Các biểu tượng movie clip là giống như một sự kết hợp của đồ họa, các nút và nhiều hơn
nữa. Nó có thể được sử dụng cho các tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hoạt hình, nhưng nó
15
cũng có thể được sử dụng với ActionScript để chức năng tương tác có thể được thêm vào
nó. Nhưng không giống như các nút, clip có khả năng nhiều hơn so với tương tác chuột
liên quan.
Có thể tạo ra một biểu tượng của bất kỳ tác phẩm nghệ thuật để vẽ hoặc nhập khẩu lên sân
khấu. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ vẽ một hình tròn đơn giản, chuyển đổi nó thành
một biểu tượng, và sau đó chỉnh sửa biểu tượng đó.
Hình 2.1: Hiểu chỉnh TimeLines
2. Làm việc với thư viện Library
Để hiển thị cửa sổ Library, thực hiện một trong những bước sau đây:
- Chọn trong trình đơn Window > Library.
Hoặc nhấp chuột vào nút Library trong thanh Launcher tại góc phải bên dưới của cửa sổ
giao diện.
- Cách dùng mục Item trong đoạn phim hiện hành : Kéo mục Item trong cửa sổ Library
vào vùng Stage. Mục Item đó được thêm vào trong Layer hiện hành.
16
Hình 2.2: Chọn thư mục hiện hành trong thư viện
Mở thư viện từ trong một file Flash.
Chọn trình đơn File > Open as Library.
Chọn file Flash bạn muốn mở tại thư viện, sau đó nhấp chuột vào nút Open.
Cửa sổ của file được chọn mở trong đoạn phim hiện hành với tên của file đó xuất hiện ở
phía trên cùng trong cửa sổ Library. Để sử dụng các mục có trong cửa sổ Library vào
trong đoạn phim hiện hành, bạn chỉ việc kéo mục chọn đó và thả vào trong cửa sổ thư
viện của đoạn phim hiện hành.
3. Làm việc với Common Library
Tất cả những loại thư viện này được hiển thị trong trình đơn phụ Window > Common
Libraries.
Hình 2.3: Các lựa chọn của Common Library
- Cách tạo ra một thư viện tạm thời trong chương trình Flash:
• Tạo một file Flash với một thư viện chứa các biểu tượng muốn đặt chúng vào thư viện
tạm thời.
• Đặt file Flash vào trong thư mục Libraries trong thư mục chương trình Flash trong đĩa
cứng
- Cách dùng một mục từ thư viện chung trong đoạn phim:
17
• Chọn trong trình đơn Window > Common Libraries và chọn một thư viện có trong trình
đơn phụ.
Hình 2.4: Lụa chọn Graphics
18
BÀI 3
THAO TÁC VỚI TIMELINE
Giới thiệu
Phần này có thể coi là quan trong nhất trong flash vì nó là cho ta thể hiện mọi thứ
trong quá trình thiết kế như câu lệnh, âm thanh, hình ảnh, chuyển động….
Mục tiêu
- Hiểu rõ vai trò của timeline
- Vận dụng các công cụ timeline tạo hoạt hình
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo.
1. Giới thiệu timeline
Ta có thể dùng bảng tiến trình (Timeline) để làm cho Flash trở nên động đậy?! Nhưng với
bảng tiến trình ta thường mất nhiều thời gian và thao tác hơn so với dùng ActionScript.
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình
Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng tượng Timeline giống như
1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ phim vậy).
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo chiều
ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng biệt trong
chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim). Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các frame này từ đầu
tới cuối và hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo ra 1 đoạn hoạt cảnh.
Hình 3.1: Frame trong TimeLine
19
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Thiết kế hoạt hình - Nghề: Công nghệ thông tin", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
- giao_trinh_thiet_ke_hoat_hinh_nghe_cong_nghe_thong_tin.docx