Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Lê Tấn Hùng
Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ
Lesson 1:
Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Computer Graphics And Virtual Reality
Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy
tính
Các kỹ thuật đồ hoạ
Kỹ Thuật đồ họa cơ sở
Phân loại các lĩnh vực của kỹ thuật đồ hoạ
Hệ đồ họa tương tác (interactive)
Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)
Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến
Hiện thực ảo - VRML
Le Tan Hung
(c) SE/FIT/HUT 2002
(c) SE/FIT/HUT 2003
2
4
6
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1926 – J.L. Baird
18
he
n.
18
picture camera
1888 - Edison and Dickson
record motion picture photos
on a wax cylinder
30 line vertical,
black and red scan.
(c) SE/FIT/HUT 2003
3
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1963
1966
Ralph Baer creates the 1st comsumer CG product:
IBM creates the 360 models
One of the First General
Odyssey Pinball
Purpose Mainframes
SRI develops the mouse.
(c) SE/FIT/HUT 2003
5
(c) S
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1968
1967
John Whitney: Permutations
In "Permutations," (1968) he
delineates a marvellous and exciting
new world. One senses a
GE introduces first full colour real time flight
simulator for NASA
choreographer. The movements are
reminiscent of traditional ballet. The
shapes follow the dictates of formal
geometry more than those of abstract
painting. Movement is three-
dimensional and the ambition for a
more polished three-dimensional
shaded space is apparent.
(c) SE/FIT/HUT 2003
7
(c) SE/FIT/HUT 2003
8
10
12
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer
Graphics
Graphics
1973
1974
Michael Crichton’s
Intel develop the 8080 processor.
“Westworld” uses 2D gr
First time computer is used f
manipulation.
1975
Featured scenes that showed
audiences the world viewed by the
eye circuitry of a synthetic human
(played by a very real Yul Brenner) in
a future Western theme park. This
effect was achieved with 2D
computer graphics tools mostly
derived from image processing
techniques.
Mandelbrot plots fractals
Bill Gates starts Microsoft
(c) SE/FIT/HUT 2003
9
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1976
1977
Steve Jobs and Steve Wozniak start
Star Wars wins oscar for
Apple.
special effects.
1977
1978
Academy of Motion Pictures Art
and Sciences introduces Visual
Effects category for Oscars.
•Superman wins oscar for
special effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003
11
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1980
1979
Disney’s TRON is the first
live action film with over
20 mins of computer
animations.
Alien wins oscar for visual
effects.
1980
Seagate Technology
releases the HDD for PCs
•The Empire Strikes Back
wins oscar for visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003
13
15
17
(c) SE/FIT/HUT 2003
14
16
18
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1982
1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit
all computer animated
visual effects shot for
film.
8088 chip)
• Raiders of the
Lost Ark wins
an oscar for
visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
Graphics
A Brief History of Computer
Graphics
1984 PIXAR Opens
1983
1985
First Coke Polar Bears
Commercial
The Last Starfighter is the
first live action feature film
with realistic computer
animation of highly detailed
models.
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer
Graphics
Graphics
1989
1990
The Abyss is the first
movie to include
convincing 3D character
animation.
Windows 3.0 ships
1993
Myst
1994
Playstation and N64 released
(c) SE/FIT/HUT 2003
19
21
23
(c) SE/FIT/HUT 2003
20
22
24
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer
Graphics
1995
Graphics
1996
Quake Released by
effects.
Id Software
Toy Story becomes
the first fully 3D
computer animation
feature film.
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
A Brief History of Computer
A Brief History of Computer
Graphics
Graphics
1997
1998
Titanic wins oscar
Armageddon
Mouse Hunt
Bugs Life
for visual effects.
PIXAR wins oscar
for best short film:
Geri’s Game.
1999
The Matrix
Star Wars: The Phantom Menace
Disney’s Tarzan
(c) SE/FIT/HUT 2003
2003
A Brief History of Computer
Graphics
Kỹ thuật đồ họa vi tính.
Definition (ISO)
Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính)
2000
2002 Microsoft’s XBOX
Sony Playstation II
Walking with Dinosaurs
Disney’s Shrek
Computer graphics deals with all aspects of
creating images with a computer
model –
Interactive Computer Graphics:
(c) SE/FIT/HUT 2003
25
27
29
(c) SE/FIT/HUT 2003
26
Kỹ thuật đồ hoạ điểm
(Sample based-Graphics)
Pascal / C
Bitmap
program
SRGP
Các mô hình, hình ảnh
thông qua từng pixel (
graphics algorithms
colour
Đặc điểm:
lines,areas,...
Phương pháp để tạo ra các pixel
X Window
System
Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
Kỹ thuật đồ hoạ vector
Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector
Vector = geometrical
model + rendering
Graphical
Model
Rendering
Parameters
Rendering
Output
Device
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
30
Raster and Vector Graphics
Raster
Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các
điểm của grid
Wireframe Model
Skeletal Model
Muscle Model
Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng
của hình ảnh.
Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.
Vector
Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp
Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá
trình tô trát và hiển thị lại.
Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc
độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.
© Walt Disney and TSL
Hair
Render and Touch up
Skin
(c) SE/FIT/HUT 2003
31
33
35
(c) SE/FIT/HUT 2003
32
34
36
Phân loại các lĩnh vực của
Computer Graphics
Phân loại theo hệ toạ độ
Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu
CAD/CAM System
KiÕn
h
§å ho¹ ho¹t h×nh vµ
nghÖ thuËt
Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu
Kü thuËt ®å
ho¹
Xö lý ¶nh
Xö lý ®å
ho¹
Kü thuËt nhËn d¹ng
Kü thuËt ph©n tÝch vµ
t¹o ¶nh
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ
thuật đồ họa
ng (User Interface)
Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật
Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control)
Lĩnh vực bản đồ (Cartography)
Phân loại theo chức năng
Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)
Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques
attempt to provide meaning to computer) images.
Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
Geometry modelling
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
37
39
41
(c) SE/FIT/HUT 2003
38
CAD-CAM application
Hệ đồ họa tương tác
Mô hình hệ đồ hoạ tương tác
a hệ đồ hoạ tương tác
Bộ xử lý tương tác với người sử dụng
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
Thành phần trong chức năng của
kỹ thuật đồ hoạ
Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác
G U I
MODELING
RENDERING
DISPLAYING
( to describe)
(to capture)
(to show)
to the computer
the description
the image
Application
Application
Program
Graphics
System
what is
create 2D image
from 2D / 3D
models
generate
image on
screen
Data
a table, a car, •
Structure
• •
Geometric Engine
Rendering Engine
Raster & Display Engine
concerned with:
- modeling
concerned with :
- viewing & projection
- drawing & clipping
primitives
concerned with:
- hardware
- modeling transf.
- color models
- how to display
(rasterization)
- local illumination &
shading
Computer
Graphics Devices
- material property
- lighting property
- texture mapping
- global rendering
(c) SE/FIT/HUT 2003
(c) SE/FIT/HUT 2003
42
3D Graphics Over World Wide
Model of RGP
Web
Animation
VRML
WWW
output pipeline
Drawing
Pascal / C
program
3D Graphics
packages
output primitives
output attributes
Canvascontrol
projections
transformation
of objects
lighting,shading
SRGP
library
Application
model
Application
program
SRGP
copyPixel
graphics algorithms
colour
positions
lines,areas,...
Input device control
Display Hardware
Input device measures
X Window
System
Graphics hardware
input pipeline
Image
Video
WWW
(c) SE/FIT/HUT 2003
43
(c) SE/FIT/HUT 2003
image formats, compression, transfer
Bộ xử lý tương tác với người sử
dụng
Thành phần thư viện đồ hoạ
Các thực thể cơ sở
Hệ thống đồ hoạ thông thường phải chứa một tập hợp các thủ tục
c thiết bị vào ra (I/O System).
Điểm (pixel)
Đường thẳng (line)
Đường tròn (circle)
hệ thống đồ hoạ sinh ra các thiết bị ngoại vi lôgic để tương tác
giữa người sử dụng và thiết bị ngoại vi này.
Đa giác (polygon) ..v..v.
Các thuộc tính
Một chu trình điển hình của các chương trình ứng dụng quản lý
các thiết bị ngoại vi được gọi là vòng lặp sự kiện từ thiết bị
(event-driven loop )
Màu sắc (color)
Kiểu đường vẽ (line style)
Kiểu văn bản (text style)
Mẫu tô (pattern).
(c) SE/FIT/HUT 2003
45
(c) SE/FIT/HUT 2003
46
Hệ thống đồ hoạ
(Graphics System)
Giao diện hệthống đồhọa
Interface of Graphics System
Interface between application software and graphics hardware system
Core,
Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or
commands from a user and converting internal representations into external
pictures on screen, respectively
GKS, GKS-3D
CGI (device interface)
CGM (metafile)
PHIGS (3D and realtime)
X-window
PHIGS+ (PEX)
IGES
OpenGL
Application program
Phần mềm đồ hoạ hệ thống:
Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),
Graphics system
Operating system
Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như
thế nào (how).
Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần
cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng.
DirectX
Input and
output devices
Graphics
hardware
Phần cứng đồ hoạ:
Metafiles
Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện
các phần mềm đồ hoạ.
(c) SE/FIT/HUT 2003
47
(c) SE/FIT/HUT 2003
48
Non-official industry standards
Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
GKS (Graphics Kernel System):
OPENGL SGI’s OpenGL 1993
DIRECTX Direct X/Direct3D 1997
GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.
GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.
CGI (Computer Graphics Interface System):
CGM (Computer Graphics Metafile):
VRML (Virtual Reality Modeling Language):
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive
PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.
PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.
IGES
(c) SE/FIT/HUT 2003
49
(c) SE/FIT/HUT 2003
50
52
54
OpenGL
DirectX
Direct control of graphics hardware
Direct control of input/output devices, and sound
Software interface to graphics
Commands interpreted
using client-server model
hardware
Client-server model
ogram
250 distinct commands
Server (OpenGL) interprets
and processes commands
Object specification + image
Direct sound
Direct input
Direct draw
Direct 3D
……..
generation
Frame buffer configuration
done by the window system
Windows API
Simple primitives: points, lines,
polygons (pixels, images, bitmaps)
3D rendering
Windows system
(c) SE/FIT/HUT 2003
51
(c) SE/FIT/HUT 2003
Phần cứng đồ hoạ (Graphics
Các thiết bị vào ra dữ liệu
Hardware)
Máy in
Các thành phần phần cứng của hệ đồ hoạ tương
Dot size: đường kính của một điểm in bé nhất mà máy
in có thể in được
Addressability: khả năng địa chỉ hoá các điểm in có thể
có trên một đơn vị độ dài (dot per inch)
tác
Số lượng màu có thể vẽ trên một điểm
Dot size
InkJet 8 - 20/ 100 inch
Laser 5/1000 inch
Máy vẽ 6 ÷ 15/1000 inch
Point per inch
200 ÷600
1500
1000 ÷ 2000
(c) SE/FIT/HUT 2003
53
(c) SE/FIT/HUT 2003
Màn hình CRT
Màn hình CRT
Standard Dot-trio
SONY Trinitron CRT
Hitachi EDP
NEC Hybrid Mask
(c) SE/FIT/HUT 2003
55
(c) SE/FIT/HUT 2003
56
Các thiết bị hiển thị dạng vector
Graphics Devices
MOVE
LINE
LINE
10,15
400,30
600,80
Interface to
host computer
ay commands)
(interaction data)
15
Refesh Buffer
Display
processor
LINE
100
25
CHAR
LU
CY
LINE
…
…
B
DrawLine(A, B):
Turn beam off,
move to A.
Turn beam on,
move to B.
CRT
Stylus
A
JMP
Refresh buffer memory Alphanumeric keyboard
Data tablet
(c) SE/FIT/HUT 2003
57
(c) SE/FIT/HUT 2003
58
Typical raster graphics display
showing a house and a star
Các thiết bị hiển thị dạng điểm
Interface
(Display commands)
(interaction data)
Keyboard
Data input
Display
processor
00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000111110000
00000000011000000001111111111111
00000000111100000000000111110000
00000011111111000000000001000000
00001111111111110000000001000000
00111111111111111100000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00000000000000000000000000000000
CRT
Bitmap refresh buffer
(the 1’s are accentuated
for contrast)
(c) SE/FIT/HUT 2003
59
(c) SE/FIT/HUT 2003
60
LCD-Liquid Crystal Display
CRT Displays
A transmissive technology
Advantages
Disadvantages
Works by letting varying
amounts of a fixed-intensity
white backlight through an
active filter
Fast repsonse (high
Large and heavy (typ. 70x70
resolution possible)
cm, 15 kg)
Full color (large modulation High power consumption (typ.
depth of E-beam)
140W)
Organnic crystals that lign
Saturated and natural colors Harmful DC and AC electric
themselves together
and magnetic fields
Inexpensive, matured
When external force is applied
technology
Flickering at 50-80 Hz (no
they realign themselves
memory effect)
Wide angle, high contrast
This is used to change
and brightness
Geometrical errors at edges
polarisation and filter light
(c) SE/FIT/HUT 2003
61
(c) SE/FIT/HUT 2003
62
Future Research Areas
Hướng nghiên cứu
LCD Displays
Advantages
Disadvantages
Rendering
Graphics accelerators
Small footprint (approx 1/6 of CRT)
Light weight (typ. 1/5 of CRT)
High price (presently 3x CRT)
photo-realism
real-time
Low power consumption (typ. 1
CRT)
physically-based
Low contrast and luminance (typ.
1:100)
Low luminance (typ. 200 cd/m2)
image-based rendering
non-photorealistic
rendering
Completely flat screen - no
geometrical errors
modeling
level of detail
Crisp pictures - digital and uniform
Motion control /
colors
synthesis
Scientific visualization
Geometric algorithms
User interface
No electromagnetic emission
kinematics / dynamics
Fully digital signal processing
possible
motion capture/
modification
Large screens (>20 inch) on desktops
(c) SE/FIT/HUT 2003
63
(c) SE/FIT/HUT 2003
64
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Lê Tấn Hùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_1_ky_thuat_do_hoa_va_hien.pdf

