Áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo

ISSN: 1859-2171  
e-ISSN: 2615-9562  
TNU Journal of Science and Technology  
225(06): 513 - 520  
ÁP DỤNG KỸ THUẬT PHÂN VÙNG KHÔNG GIAN CHO  
MÔ PHỎNG KHÓI TRONG THỰC TẠI ẢO  
Lê Sơn Thái1*, Lương ThNgc Hà2,  
Đỗ Thị Phượng1, Nguyn ThThanh Tâm1, Đinh Xuân Lâm1  
1Trường Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông – ĐH Thái Nguyên  
2Trường Đại học Sư phạm Hà Nội - Phân hiệu Hà Nam  
TÓM TẮT  
Bài báo nghiên cứu, đề xuất áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực  
tại ảo. Nhóm tác giả tiến hành cài đặt các thuật toán mô phỏng khói, đánh giá các kết quả thu được  
khi mô phỏng khói với kỹ thuật Particle và kỹ thuật Particle kết hợp phân vùng không gian trong  
thực tại ảo. Kết quả cho thấy, việc áp dụng phân vùng không gian cho hình ảnh mô phỏng thu  
được giống với thực tế và đảm bảo khả năng mô phỏng chính xác hơn về mật độ và va chạm. Trên  
cơ sở kết quả có được, nhóm tác giả xây dựng các ứng dụng về thoát hiểm khi xảy ra hỏa hoạn và  
giảng dạy luật giao thông cho trẻ em.  
Từ khóa: thực tại ảo; mô phỏng; hiệu ứng khói; particle; phân vùng không gian.  
Ngày nhận bài: 16/5/2020; Ngày hoàn thiện: 29/5/2020; Ngày đăng: 31/5/2020  
APPLYING SPATIAL PARTITIONING TECHNIQUE FOR  
SMOKE SIMULATION IN VIRTUAL REALITY  
Le Son Thai1*, Luong Thi Ngoc Ha2,  
Do Thi Phuong1, Nguyen Thi Thanh Tam1, Dinh Xuan Lam1  
1TNU University of Information and Communication Technology  
2Hanoi National University of Education Hanam Campus  
ABSTRACT  
In this work, we study and propose a spatial partitioning technique for smoke simulation in virtual  
reality. We install several smoke simulation algorithms and evaluate the results obtained from  
smoke simulation with Particle technique and the Particle combined with spatial partitioning in  
virtual reality. The results show that the use of spatial partitioning results in high image quality and  
close to reality. In addition to this, the use of this technique ensures an accurate simulation  
regarding the density and collision. Based on the results, we design virtual reality applications that  
show how to escape from fire and teach traffic law for children.  
Keywords: virtual reality; simulation; smoke effect; particle; spatial partitioning.  
Received: 16/5/2020; Revised: 29/5/2020; Published: 31/5/2020  
* Corresponding author. Email: lsthai@ictu.edu.vn  
513  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
Particle Hydrodynamics (SPH) [1] phát triển từ  
hệ Particle truyền thống.  
1. Giới thiệu  
Ngày nay, mô phỏng và thực tại ảo đã ngày  
càng chứng tỏ vai trò quan trọng trong đời  
sống cũng như trong khoa học, kỹ thuật. Mô  
phỏng hiện diện ở hầu như mọi lĩnh vực văn  
hóa, kinh tế, chính trị, khoa học, đời sống. Sự  
phát triển nhanh chóng của phần cứng đã giúp  
cho các phần mềm mô phỏng ngày càng đáp  
ứng được những đòi hỏi khắt khe của thực  
tiễn. Điều này làm cho những người trước đây  
vốn lưỡng lự bởi khả năng hạn chế của mô  
phỏng trên máy tính cũng đã bị thuyết phục.  
Trong các kỹ thuật đã được đề xuất hệ  
Particle là một kỹ thuật điển hình và hiện vẫn  
được sử dụng rộng rãi. Kỹ thuật này cho phép  
mô phỏng tương đối giống với thực tế tuy  
nhiên Particle cũng tồn tại những nhược điểm  
cần giải quyết: Để hình ảnh kết xuất ở mức  
tốt và đảm bảo tương tác tốt trong không gian  
ảo cần khối lượng tính toán lớn. Để giải quyết  
vấn đề về tương tác và tăng độ chân thực của  
hình ảnh trong quá trình mô phỏng nhóm tác  
giả sử dụng kỹ thuật phân vùng không gian  
[4] kết hợp với hệ Particle từ đó giải quyết tốt  
vấn đề về tương tác và hình ảnh trong quá  
trình mô phỏng, đảm bảo khối lượng tính toán  
giảm đi và có khả năng thực thi tốt trong thời  
gian thực.  
Khói là một đối tượng rất quen thuộc trong  
đời sống sinh hoạt thường ngày của con  
người. Chúng ta biết đến khói khi nhóm lò,  
đun bếp hay đơn giản chỉ là đốt một que  
diêm, một điếu thuốc. Ngày nay với sự phát  
triển của xã hội ta nhìn thấy khói nhiều hơn  
khi ra đường, tại những khu công nghiệp hay  
khi nhìn lên màn hình tivi trong những bộ  
phim đầy khói lửa, trong những trò chơi trên  
máy tính, thiết bị di động cầm tay. Cùng với  
đó, bài toán mô phỏng khói trong thực tại ảo  
là bài toán có nhiều ý nghĩa. Nó áp dụng  
trong các lĩnh vực giải trí (kỹ xảo điện ảnh,  
trò chơi), trong giáo dục (mô phỏng khói hóa  
chất, tạo hình ảnh trực quan trong các trận  
chiến lịch sử, mô phỏng quân sự), trong khoa  
học kỹ thuật (mô phỏng khí động học, phẫu  
thuật ảo)… Vì khả năng ứng dụng cao với chi  
phí thấp đòi hỏi cần có những nghiên cứu  
chuyên sâu để mô phỏng khói trên máy tính.  
Do thời lượng bài báo có hạn trong phần tiếp  
theo, nhóm tác giả phân tích hai kỹ thuật điển  
hình thường được sử dụng trong quá trình mô  
phỏng khói. Tiếp đó là việc kết hợp giữa kỹ  
thuật phân vùng không gian và hệ Particle khi  
mô phỏng và một số ứng dụng của mô phỏng  
khói trong thực tế.  
2. Một số kỹ thuật mô phỏng khói  
2.1. Kỹ thuật Particle  
Particle [1], [5] là một kỹ thuật mô phỏng  
điển hình được áp dụng rộng rãi trong các bài  
toán mô phỏng vật chất khí, lỏng. Khối khí,  
chất lỏng với bản chất là tập các phân tử có  
liên kết lỏng với nhau, do đó bề mặt, kích  
thước, hình dạng của các đối tượng này  
thường xuyên thay đổi và khó để tính toán, dự  
đoán một cách chính xác. Những thay đổi này  
có thể được mô tả bởi phương trình toán học  
phức tạp. Particle là một trong những phương  
pháp đặc biệt với ý tưởng mô phỏng các đối  
tượng bởi chính các hạt tạo ra chúng. Đây là  
phương pháp mô phỏng gần với bản chất vật  
lý của đối tượng do vậy thường được lựa  
chọn làm nền tảng cho mô phỏng khói.  
Chính vì tầm quan trọng của mô phỏng nói  
chung và mô phỏng khói nói riêng, nhiều  
nghiên cứu đã được tiến hành và cùng với đó,  
nhiều kỹ thuật khác nhau đã được đề xuất.  
Một hệ Particle [1] gồm nhiều phần tử hạt mô  
phỏng giống với bản chất của khối khí hoặc  
lỏng được sử dụng từ sớm và mang lại kết quả  
mô phỏng tương đối tốt. Tiếp đó, các phương  
trình dòng chảy [2], [3] của khối chất lỏng, khí  
được nghiên cứu và ứng dụng trong quá trình  
mô phỏng. Kết quả hình ảnh kết xuất được cho  
thấy hướng tiếp cận này mang lại nhiều tiềm  
năng. Một số các hướng tiếp cận khác và cải  
tiến cũng được đề xuất điển hình là Smoothed  
Một hệ thống Particle [1] là một tập các thành  
phần hay các hạt riêng biệt. Hệ thống Particle  
514  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
điều khiển tập các Particle, cho phép chúng  
hoạt động một cách tự động nhưng với một số  
thuộc tính chung nhất định. Hệ Particle không  
phải là thực thể tĩnh mà chuyển động và thay  
đổi hình dạng theo thời gian. Các Particle liên  
tục "chết đi" và các Particle mới được "sinh  
ra" trong hệ thống. Quy trình một hệ Particle  
được mô tả bởi hình 1.  
gió) ta thu được hình ảnh khói khói tốt hơn  
trong hình 3.  
= ∆ +∆  
= ∆ + ∆  
(b)  
+ ∆  
Khởi tạo tham số  
(a)  
Hình 3. Khói mô phỏng: (a)Tham số khuếch tán  
Sinh các hạt theo tham số đầu vào  
(b) Tham số môi trường  
Với tham số khuếch tán: ∆ là vector vận  
tốc thể hiện khả năng khuếch tán của các  
phần tử. Khi đó vận tốc của mỗi hạt ngoài  
việc phục thuộc vào vận tốc bay lên ∆ theo  
chiều thẳng đứng còn phụ thuộc vào tham số  
khuếch tán. Với tác động môi trường ∆  
hình ảnh khối khói được kết xuất được tương  
đối tốt về mặt động lực của các hạt. Để hình ảnh  
thu được giống hơn với thực tế, các mặt nạ  
được sử dụng thay thế cho việc kết xuất hình  
ảnh từ các hạt cơ bản. Hình 4 là kết quả của  
khối khói khi sử dụng các mặt nạ khác nhau.  
Cập nhập thuộc tính cho các hạt  
Kiểm tra va chạm, tính lại hướng  
và vận tốc  
Kết xuất hình ảnh  
Loại bỏ các hạt hết thời gian sống  
Hình 1.Quy trình thực hiện hệ Particle  
Một đối tượng được biểu diễn bằng hệ  
Particle không được xác định hoàn toàn, cả về  
đường nét lẫn hình dạng. Thay vào đó, nó  
được xác định bằng các tiến trình với nhiều  
tham số ngẫu nhiên. Vì thế, các lần mô phỏng  
có thể khác nhau về hình dạng, tuy nhiên vẫn  
mang các đặc tính chung nhất. Đối với bài  
toán mô phỏng khói một phần tử trong hệ  
Particle có các thuộc tính cơ bản: vị trí sinh  
ra, số lượng, thời gian sống, vận tốc, màu sắc  
cho phép mô phỏng một khối khói như hình  
2.  
Hình 4. Khói khi sử dụng mặt nạ  
Để khối khói mô phỏng giống với thực tế cần  
tiến hành xác định va chạm [6] giữa các hạt  
và giữa các hạt với các đối tượng khác, cần sử  
dụng các phương pháp phát hiện va chạm  
trong thực tại ảo [7]. Phương pháp sử dụng để  
phát hiện va chạm trong trường hợp này là sử  
dụng các khối bao. Đối với đối tượng Particle  
khối bao được sử dụng là khối cầu [8]. Đối  
với các đối tượng khác là các vật thể bị va  
chạm thì tùy theo hình dạng của vật đó mà  
quyết định xem sử dụng khối bao nào là hợp  
lý. Hình 5 là hình ảnh khối khói khi va chạm  
với một mặt phẳng nằm ngang.  
Hình 2. Khói với các tham số cơ bản hệ Particle  
Áp dụng các thuộc tính về sự khuếch tán và  
ảnh hưởng của môi trường (ảnh hưởng của  
515  
http://jst.tnu.edu.vn; Email: jst@tnu.edu.vn  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
cùng nhỏ của chất lưu đơn thuần chỉ là tổng  
của các lực nhớt tiêu tán (tương tự như ma  
sát), biến đổi áp suất, trọng lực, và các lực  
khác tác động lên chất lưu. Phương trình  
Navier - Stokes được biết đến như sau:  
ut+ (u * )u + p/ ρ= µ 2 u + f  
(1)  
Hình 5. Khói khi có vật cản và va chạm  
* u=0  
Trong đó:  
u: là vận tốc của mỗi phần tử,  
p: là tham số áp suất,  
ρ: là tham số mô tả mật độ, khối lượng,  
f: đại diện cho các lực bên ngoài như trọng  
lực, lực ma sát,  
µ: là tham số đại diện cho độ nhớt của dòng  
vật chất đang được mô phỏng,  
Quy trình kiểm tra va chạm đồng nghĩa với  
khối lượng tính toán cũng tăng lên. Chất  
lượng hình ảnh và tương tác khi mô phỏng  
được nâng cao. Tuy nhiên, khối lượng tính  
toán lớn dẫn đến hệ particle khó mở rộng.  
2.2. Mô phỏng sử dụng phương trình  
Navier-Stokes  
Trong nghiên cứu về mô phỏng khói [2], [3],  
[8], để thay đổi chất lượng hình ảnh và khả  
năng tương tác các nhà nghiên cứu trên thế  
giới đã sử dụng tới các phương trình thủy  
động lực. Các phương trình này mô tả vận  
động của một dòng khí hoặc một dòng chất  
lỏng theo thời gian. Có hai phương pháp tiếp  
cận chính:  
: là toán tử Gradient  
Trong phương pháp mô phỏng sử dụng  
phương trình Navier - Stokes, sự chuyển động  
của dòng nguyên tố thay đổi theo thời gian.  
Khi đó chúng chuyển động không ngừng và  
thay đổi hình dạng liên tục. Dòng vật chất chỉ  
chuyển động dọc theo dòng nguyên tố, không  
chuyển động xuyên qua thành của nó.  
Phương pháp Lagarange [7]: nghiên cứu  
chuyển động của từng phần tử chất lỏng, khí.  
Áp dụng các tính toán từ phương trình Navier  
- Stokes cho kết quả mô phỏng với độ chính  
xác cao về hình ảnh đối với đối tượng khói.  
Tuy nhiên, do tính toán phức tạp nên không  
gian mô phỏng của khối khói là nhỏ. Hình 6  
là kết quả hình ảnh mô phỏng khói từ phương  
trình Navier - Stokes.  
Phương pháp Euler [7]: nghiên cứu chuyển  
động của toàn bộ dòng chảy tại những vị trí  
cố định trong dòng chảy đó.  
Dòng chảy được chia thành 2 loại: Dòng chảy  
không dừng: là dòng chảy mà các thông số  
động học của nó phụ thuộc cả vào tọa độ  
không gian và thời gian. Ngược lại dòng chảy  
dừng: là dòng chảy mà các thông số động học  
của nó chỉ phụ thuộc vào tọa độ không gian,  
không phụ thuộc vào thời gian. Trong quá  
trình mô phỏng, các nhà nghiên cứu chú ý tới  
việc sử dụng các phương trình mô tả dòng  
chảy động của khối chất lỏng hoặc khí.  
Phương trình Navier - Stokes [2], [3], được  
đặt tên theo Claude Louis Navier và George  
Gabriel Stokes, miêu tả dòng chảy của  
các chất lỏng và khí (gọi chung là chất lưu).  
Phương trình này thiết lập trên cơ sở biến  
thiên động lượng trong những thể tích vô  
Hình 6. Mô phỏng khói với phương trình Navier –  
Stokes [7]  
Quá trình mô phỏng khói áp dụng các phương  
trình Navier - Stokes là quá trình xác định  
một khối khói khói nằm trong một không gian  
516  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
không đảm bảo khả năng điều hướng chuyển  
động. Hình 7 cho thấy vấn đề này khi vật  
cản.  
nhỏ và tách biệt với môi trường bên ngoài.  
Quá trình tính toán với từng điểm nằm trong  
không gian này cho kết quả chính xác đối với  
sự vận động, di chuyển của từng phần tử. Từ  
đó kết xuất hình ảnh mô phỏng tương đối  
giống với thực tế.  
Tựu chung lại, mô phỏng khói áp dụng  
phương trình Navier - Stokes có ưu điểm là  
tính toán chính xác tới từng đơn vị khói và  
cho hình ảnh mô phỏng ở mức cao. Tuy nhiên  
không gian mô phỏng bị giới hạn là nhỏ, kết  
quả mô phỏng tại hình 6 với kích thước  
128x128x128. Do quá trình tính toán có độ  
phức tạp cao, phải xử lý nhiều phương trình  
vi phân. Phương pháp này thích hợp cho việc  
tạo ra hình ảnh khói giống thật nhưng lại bị  
giới hạn khi mô phỏng khói trong môi trường  
có không gian rộng và phải đảm bảo tương  
tác. Do đó, với bài toán thực tại ảo việc sử  
dụng phương trình Navier – Stokes khó đảm  
bảo tính toán trong thời gian thực.  
Hình 7. Mật độ chưa chính xác trong mô phỏng  
(vùng khoanh có mật độ chưa chính xác)  
Mật độ Particle trong mô phỏng khói là số  
lượng hạt tồn tại trong một đơn vị không gian  
được giới hạn bởi một hình hộp. Thông số  
này được sử dụng trong quá trình điều hướng  
các Particle. Trong thực tế, khi các phần tử  
khí di chuyển chúng sẽ ưu tiên di chuyển sang  
các vùng không gian có mật độ thấp. Quá  
trình duyệt toàn bộ phần tử trong khối khói  
khi xác định mật độ đòi hỏi chi phí tính toán  
lớn. Xuất phát từ thuật toán xác định va chạm  
“Phân vùng không gian” [4], trong đó chia  
không gian thành nhiều phần nhỏ, mỗi phần  
là các khối hộp liên tiếp nhau. Nhóm tác giả  
đưa ra khái niệm “lưới mật độ” để kiểm soát  
mật độ các phần tử trong mô phỏng khói, theo  
đó mật độ các phần tử được hiểu là số phần tử  
có trong không gian giới hạn.  
3. Kỹ thuật phân vùng không gian kết hợp  
hệ Particle và ứng dụng  
Việc áp dụng các phương trình về dòng chảy  
[2], [3], [7] không đảm bảo được các tính toán  
trong thời gian thực. Hệ Particle với quy trình  
mô phỏng khói có tính đến va chạm cho hình  
ảnh mô phỏng thu được khi chạy chương  
trình ở mức trung bình. Khi các Particle va  
chạm với đối tượng khác, đa phần các Particle  
này tập chung ở bên cạnh bề mặt của đối  
tượng (hình 7). Nguyên nhân của hiện tượng  
này do các tính toán va chạm mang tính cục  
bộ cao, và không tính toán toàn bộ không gian  
như khi áp dụng các phương trình dòng chảy.  
Luới mật độ là một ma trận 3 chiều với kích  
thước 3 chiều tương ứng là Nx, Ny, Nz dùng  
để kiểm soát mật độ phần tử trên mỗi đơn vị  
thể tích. Lưới mật độ L được xác định bởi 5  
tham số: Điểm bắt đầu cho phần tử đầu tiên  
Pstart, kích thước đơn vị Element cho mỗi cạnh  
của không gian và kích thước 3 chiều tương  
ứng Nx, Ny, Nz. Trong đó, Element là tham số  
xác định kích thước ba chiều của một vùng  
không gian. Xuất phát từ Pstart các không gian  
đơn vị được thiết lập liên tiếp nhau với kích  
thước 3 chiều bằng Element theo chiều tăng  
của trục x, y và chiều giảm của trục z.  
Trong trường hợp vật va chạm được thiết kế  
nằm ngang chắn sự di chuyển của khối khói  
thì đa phần khói bị chắn tập chung ở mặt dưới  
của đối tượng, đồng thời khi thoát khỏi bề  
mặt bị chắn các phần tử khói tạo thành một  
đường gấp trước khi bay lên. Việc tính toán  
va chạm cục bộ dẫn đến vấn đề về mật độ các  
Particle không hợp lý. Các Particle tương tác  
độc lập với nhau một cách cục bộ vừa tốn  
kém việc tính toán va chạm giữa các hạt vừa  
Sử dụng hệ trục tọa độ bàn tay phải có thể  
thấy lưới mật độ phát triển theo chiều lên  
517  
http://jst.tnu.edu.vn; Email: jst@tnu.edu.vn  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
trên, sang phải và hướng vào trong. Để xác  
định vị trí mỗi vùng không gian P(Pi,Pj,Pk) ta  
xác định một tọa độ điểm thấp nhất bên trái,  
hướng ra ngoài Pmin(Pminx , Pminy, Pminz) trong  
lưới mật độ theo công thức (2):  
dụng lưới mật độ, một tòa nhà phủ lưới mật  
độ được thể hiện trong hình 8.  
Pminx=Pstartx+ i* Element  
Pminy=Pstarty+ j* Element  
Pminz=Pstartz - k* Element  
(2)  
Trong đó: Pstartx, Pstarty, Pstartz là tọa độ theo 3  
chiều x, y, z của điểm bắt đầu Pstart  
Hình 8. Lưới mật độ áp dụng mô phỏng khói  
trong tòa nhà  
Với một phần tử khói có vị trí tồn tại trong  
không gian 3 chiều Position (Positionx,  
Positiony, Positionz) được xác định thuộc một  
phân vùng không gian theo công thức sau:  
Sử dụng tham số mật độ trong quá trình mô  
phỏng hệ Particle cho phép tạo ra hình ảnh  
khói tương đối hoàn thiện. Để thực hiện công  
việc kết hợp giữa lưới mật độ và hệ Particle,  
ta khởi tạo lưới mật độ bao chùm lên không  
gian khói đang được mô phỏng. Trong quá  
trình mô phỏng, trước khi một hạt quyết định  
hướng, vận tốc di chuyển trong lần tính toán  
tiếp theo thì tham số về mật độ được cung cấp  
từ lưới mật độ. Khi một hạt di chuyển từ  
không gian có mật độ thấp sang không gian  
có mật độ cao đòi hỏi phải có chi phí lớn, nếu  
tổng động lực của hạt này lớn hớn áp suất  
sinh ra do mật độ dày thì hạt đó có khả năng  
di chuyển. Ngược lại hạt này phải di chuyển  
sang không gian khác có mật độ thấp hơn.  
i = (Positionx - Pstartx) div Element  
j = (Positiony - Pstarty) div Element  
k = (Positionz - Pstartz) div Element  
(3)  
Trong đó: i, j, k là vị trí xác định một phần tử  
trong lưới mật độ 3 chiều, div là phép chia lấy  
phần nguyên.  
Khi một Paritcle được sinh ra, nó được xác  
định một vị trí trên lưới mật độ. Trong quá  
trình di chuyển của mình Particle khi thay đổi  
vùng không gian sẽ thông báo tới lưới mật độ  
để cập nhật. Khi đó vùng không gian cũ sẽ trừ  
đi một phần tử, vùng không gian mới sẽ cộng  
thêm một phần tử. Việc cập nhật, kiểm tra vị  
trí, mật độ trong không gian được thực hiện  
trong mỗi lần tính toán bằng 3 phép tính ở  
công thức trên. Để không phải duyệt trên tập  
Particle và tập không gian trong quá trình  
thiết kế ta sử dụng con trỏ hai chiều ánh xạ  
song song giữa mỗi phần tử Particle và lưới  
mật độ. Khi đó lưới mật độ cho phép ta quản  
lý mật độ phần tử Particle nhưng vẫn đảm bảo  
thời gian, khối lượng tính toán.  
Độ chênh lệch về số lượng hạt dẫn tới giữa  
các phân vùng không gian kề nhau tồn tại một  
lực áp suất. Khi đó sinh một lực đẩy các hạt  
ra khỏi không gian có áp suất lớn. Vì vậy dựa  
trên mật độ của các lưới không gian kế cận có  
thể tính được một lực sinh ra do áp suất tác  
động lên các hạt trong hệ Particle. Với một  
lưới mật độ có kích thước (15,15,10) và giá trị  
Element =700, điểm Pstart được đặt tại gốc tọa  
độ trong hệ đồ họa OpenGL (kích thước  
Element, các giá trị khởi tạo có thể khác nhau  
ở các nền tảng xử lý đồ họa khác nhau). Hệ  
Particle mô phỏng khói thu được những hình  
ảnh lưới mật độ và khối khói khi va chạm với  
một vật thể nằm ngang trong hình 9.  
Lưới mật độ kết hợp với khả năng tương tác  
với các mô hình khiến kĩ thuật mô phỏng khói  
chính xác hơn, từ đó tạo hình ảnh khói nhìn  
giống thực tế hơn. Để trực quan cho việc sử  
518  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
khi xảy ra hỏa hoạn và giảng dạy các tình  
huống giao thông. Khi mà hỏa hoạn thường  
xuyên xảy ra, các đám cháy gây thiệt hại  
nhiều về người và tài sản. Trong đó, ảnh  
hưởng lớn tới tính mạng con người không  
phải do lửa mà nguyên nhân chủ yếu lại tới từ  
khói. Theo cục an toàn lao động: nguyên nhân  
nghẹt thở vì khói là nguyên nhân chính dẫn  
đến tử vong cao hơn, nhanh hơn bị bỏng và  
cháy. Một nghiên cứu ở Hoa Kỳ cho biết: tổn  
thương do hít khói là nguyên nhân gây tử  
vong của trên 50% trường hợp bị bỏng. Nhóm  
tác giả xây dựng một ứng dụng mô phỏng tình  
hình công trình khi xảy ra hỏa hoạn. Từ đó,  
các cư dân có thể biết được phương hướng  
thoát hiểm khi xảy ra sự cố. Cầu thang nơi  
hay đi lại phủ đầy khói trong hình 11.  
Hình 9. Khói mô phỏng với lưới mật độ  
Dựa trên hình ảnh thu được cho thấy chất  
lượng mô phỏng được nâng lên: các phần tử  
khói trong quy trình mô phỏng có mật độ  
được phân bố hợp lý tạo hình ảnh khỏi với độ  
chính xác cao hơn. Nhóm tác giả tiến hành so  
sánh hình ảnh mô phỏng khói với hình ảnh  
thực tế. Trong hình 10 là hai hình ảnh khói:  
Một ảnh được lấy từ cột khói của nhà máy  
nhiệt điện Uông Bí – Quảng Ninh, hình còn lại  
do chương trình mô phỏng tạo ra bằng thuật  
toán Particle kết hợp xác định va chạm và lưới  
mật độ. Hai hình ảnh mang độ tương đồng cao  
và khó phân biệt đâu là hình ảnh mô phỏng.  
Hình 11. Khói phủ kín khu cầu thang khi có hỏa  
hoạn (đây không phải lối thoát an toàn)  
Cùng với đó, tai nạn giao thông luôn là vấn đề  
nhức nhối tại Việt Nam. Theo thống kê của  
bộ giao thông vận tải mỗi năm có khoảng  
1000 trường hợp tử vong là người dưới 18  
tuổi. Nhóm tác giả ứng dụng các kết quả  
nghiên cứu góp phần xây dựng các tình huống  
khi tham giao giao thông. Từ đó, cho phép  
đối tượng học tập là trẻ nhỏ có thể học tập  
một các trực quan dựa trên công nghệ mô  
phỏng và thực tại ảo. Hình 12 là một tình  
huống trong giao thông và người học lựa chọn  
phương án hợp lý nhất trong trường hợp xe  
đang có hiện tượng hỏa hoạn.  
Hình 10. Khói mô phỏng và khói thực tế  
Việc đánh giá kết quả mô phỏng nói chung và  
mô phỏng khói nói riêng dựa trên sự tương  
đồng giữa mô phỏng và thực tế. Có thể tiếp  
cận việc đánh giá bằng cách so sánh với khói  
thực hoặc các tham số được sinh ra từ quá  
trình toán học phức tạp. Tuy nhiên, quá trình  
đo đạc với khói tự nhiên là khó thực hiện,  
đồng thời việc mô phỏng các đối tượng tự  
nhiên dựa trên các phương trình toán - lý còn  
nhiều khó khăn và là một lĩnh vực nghiên cứu  
mở. Để chứng minh các mô hình toán mô  
phỏng chính xác hiện tượng tự nhiên cũng là  
một lĩnh vực cần nghiên cứu. Trong phạm vi  
bài báo, nhóm tác giả tiếp cận việc đánh giá  
kết quả dựa trên các kết quả hình ảnh mô  
phỏng thu được một cách trực quan.  
Với các kết quả có được, nhóm tác giả ứng  
dụng xây dựng mô phỏng hệ thống thoát hiểm  
Hình 12. Ứng dụng học tập tình huống giao thông  
cho trẻ em (tình huống có cháy trên xe)  
519  
http://jst.tnu.edu.vn; Email: jst@tnu.edu.vn  
Lê Sơn Thái Đtg  
Tạp chí KHOA HỌC & CÔNG NGHỆ ĐHTN  
225(06): 513 - 520  
[2]. W. Shi, M. Zheng, and P. X. Liu, "Virtual  
surgical bleeding simulation with navier-  
stokes equation and modified smooth particle  
hydrodynamics method,IEEE International  
Conference on Information and Automation  
(ICIA), Macau, 2017, pp. 276-281.  
[3]. S. He, H. Wong, and U. Wong, "An Efficient  
Adaptive Vortex Particle Method for Real-  
Time Smoke Simulation," International  
Conference on Computer-Aided Design and  
Computer Graphics, Jinan, 2011, pp. 317-324.  
[4]. G. Echegaray, and D. Borro, “A methodology  
for optimal voxel size computation in  
collision detection algorithms for virtual  
reality,Virtual Reality, vol. 16, pp. 205-213,  
2012.  
[5]. L. Li, W. Wan, X. Li, and Z. Wang, "Weather  
phenomenon simulations in 3D virtual scenes  
based on OSG particle system," IET  
International Communication Conference on  
Wireless Mobile and Computing, Shanghai,  
2011, pp. 254-257.  
[6]. X. An, and L. Li, "Research on Fast Collision  
Detection Algorithm Based on CPU Cache  
Technology," International Conference on  
Virtual Reality and Intelligent Systems  
(ICVRIS), Changsha, 2018, pp. 219-222.  
[7]. P. Jime’nez, F. Thomas, and C. Torras, “3D  
Collision Detection: A Survey,Journal of  
Computers and Graphics, vol. 25, no. 2, pp.  
269-285, 2010.  
4. Kết luận  
Trong nội dung bài báo, nhóm tác giả đã trình  
bày một số kỹ thuật mô phỏng khói điển hình  
được sử dụng và một số các hạn chế của  
chúng trong quá trình mô phỏng. Đặc biệt với  
việc áp dụng các thuật toán trong yêu cầu thời  
gian thực của chương trình thực tại ảo đòi hỏi  
phải có những cải tiến về mặt tốc độ nhưng  
vẫn cho hình ảnh mô phỏng tốt. Để giải quyết  
vấn đề này nhóm tác giả sử dụng kỹ thuật  
phân vùng không gian kết hợp với hệ Particle  
cho phép xác định mật độ các phần tử trong  
khối khói. Từ đó, cho hình ảnh kết xuất tốt  
hơn khi chỉ sử dụng kỹ thuật Particle. Dựa  
trên các kết quả nghiên cứu, nhóm tác giả xây  
dựng các ứng dụng về thoát hiển khi xảy ra  
hỏa hoạn và học tập các tình huống giao  
thông cho trẻ em. Từ đó, mang lại các lợi ích  
nhất định cho giáo dục và xã hội.  
Lời cảm ơn  
Nghiên cứu này được hỗ trợ từ đề tài nghiên  
cứu khoa học cấp cơ sở (Mã số: CS2020-  
GV-01).  
I LIỆU THAM KHẢO/ REFERENCES  
[1]. R. Xi, Z. Luo, D. D. Feng, Y. Zhang, X.  
Zhang, and T. Han, "Survey on Smoothed  
Particle Hydrodynamics and the Particle  
Systems," IEEE Access, vol. 8, pp. 3087-  
3105, 2020.  
[8]. D.-G. Park, M. Jo, S.-H. Woo, and D.-H. Lee,  
“A Fire and Smoke Simulation for Mobile  
Game,International Journal of Software  
Engineering and Its Applications, vol. 2, no.  
4, pp. 1-10, 2008.  
520  
pdf 8 trang yennguyen 12/04/2022 31400
Bạn đang xem tài liệu "Áp dụng kỹ thuật phân vùng không gian cho mô phỏng khói trong thực tại ảo", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfap_dung_ky_thuat_phan_vung_khong_gian_cho_mo_phong_khoi_tron.pdf