Báo cáo Chuyên đề Sử dụng phần mềm Maya trong thiết kế nhân vật

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN  
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN  
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG  
Giáo viên:  
Sinh viên thực hiện:  
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144  
Thầy Quốc Ngọc  
Bùi Thị Quý _ 0112026  
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279  
TP. HCM tháng 6/2005  
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
0112144_0112026_0112279  
III.Tạo mô hình nhân vật  
A. LÝ THUYẾT POLYGON  
Tạo chỉnh sửa polygons:  
-
Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.  
Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng  
ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1  
nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).  
-
Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon  
Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều  
cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc thể tạo các poligon với những hình  
theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon  
muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .  
-
Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột  
đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ số mặt mong muốn ,có thể làm  
bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property  
   
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
-
Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành  
một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .  
-
Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc  
nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần  
làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ  
tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn  
0112144_0112026_0112279  
-
Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt  
mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt  
Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt  
-
-
-
Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức  
năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng  
Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra  
Lật mặt : Edit polygon / normal/conform  
-
-
Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn  
-
Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons  
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
-
Chia mặt :  
thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:  
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt  
thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia  
trước khi chia (1 mặt )  
sau khi chia (4mặt )  
-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó  
Nối :  
-
chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ  
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau  
0112144_0112026_0112279  
-
thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây một  
chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của  
những mặt  
trước khi trôn  
sau khi trộn  
-
-
ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit  
polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô  
thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans  
B. Tạo cơ thể  
-
tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy  
,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần thuyết )để  
tạo ra mô hình cơ thể như ý muốn  
 
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
-
tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/  
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số  
isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt  
C. Tạo khung xương  
-
trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để  
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.  
Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải  
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo  
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp  
-
chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho  
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn  
-
-
-
chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ  
xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)  
khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge  
joint ->là khớp chỉ thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal  
-> có thể quay được cả 2 hướng  
-
gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh  
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương  
con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn  
connect  
0112144_0112026_0112279  
 
-
sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh  
tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn  
miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn  
xương cha như đoạn xương con trước đã làm  
-
-
Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương rất quan trọng ,nếu  
đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt chuyển động của  
nhân vật trông rất dị  
thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph  
D. Tạo áo quần  
Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve  
tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước  
và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng  
1 mặt phẳng phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve  
có hình như bên dưới  
 
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
-
May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /  
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là  
+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )  
+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất  
cả những vị trí cần ghép mảnh lại  
+ rủ áo quần  
0112144_0112026_0112279  
IV. Tạo chuyển động  
A. Tạo chuyển động cho khung xương  
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)  
Giới thiệu:  
-
Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.  
1. Tạo IK handle cho chân:  
Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .  
Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.  
Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.  
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ  
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.  
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.  
Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.  
Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí  
hiện tại của chân trái lúc này.  
Đến frame 12  
Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)  
Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.  
Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại  
thời điểm này.  
Trở vì frame đầu chuyển động chơi thử.  
2. Tạo IK handle cho tay:  
Tạo IK handle cho cánh tay trái:  
     
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
ii. Click chọn theo thứ tự left_shoulder, và left_wrist.  
Tạo IK handle cho cánh tay phải  
ii. Click chọn theo thứ tự right_shoulder, và right_wrist.  
B. Gán khung xương vào cơ thể  
Xương sau khi được tạo chỉ một mô hình độc lập ,để cho xương và da thịt tạo  
thành thể thống nhất thì ta phải buộc xương vào với cơ thể : chọn tất cả da +  
xương ,dùng công cụ Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và  
nếu muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin  
history . từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể  
C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật  
Giới thiệu:  
Phần này giới thiệu cách import một bộ trang phục vào một mô hình nhân vật đã tạo  
chuyển động, hoàn chỉnh nhân vật.  
Chi tiết gồm:  
-
-
-
-
Cách export, import trang phục.  
Định lại vị trí cho trang phục được import.  
Cách sử dụng lưới để giữ cho trang phục ở vị trí đúng.  
Điều chỉnh cho trang phục vừa vặn hơn.  
1. Export trang phục  
Cách export áo  
3. Mở mô hìnhh shirtFinal.mb.  
4. Chọn mẫu áo.  
5. Chọn File > Export Selection > . Cửa sổ tùy chọn xuất hiện. Chọn Edit > Reset  
Settings, đánh dấu hộp kiểm History. Click Export Selection.  
Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver)  
của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải  
được export luôn bởi bạn cần dùng nó để giả lập mẫu áo mi lần nữa ở bước  
import. Nếu không có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn thể bỏ đánh dấu hộp  
kiểm History.  
6. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị  
menu kéo thả. Chọn Current scences.  
7. Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ một tập tin  
tên shirtExport.mb.  
Cách export quần  
1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.  
2. Chọn mẫu quần.  
3. Chọn File > Export Selection > .  
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị  
menu kéo thả. Chọn Current scences.  
0112144_0112026_0112279  
         
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ một tập tin  
tên pantsExport.mb.  
2. Import điều khiển mẫu áo  
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động  
1. Mở tập tin tên importStart.mb.  
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể  
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.  
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.  
3. Cho play scene.  
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang  
thế đứng bắt đầu để chuyển động.  
4. Trở lại frame đầu (-20).  
Import áo  
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh  
dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.  
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển  
thị menu kéo thả chọn Current scenes.  
3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.  
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.  
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do  
các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport  
cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo  
tên là độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.  
Định vị trí cho mẫu áo  
1. Di chuyển và xoay áo để vừa vặn với nhân vật. Smooth shading (nhấn 5) để  
thấy được xuyên suốt mẫu áo.  
       
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
Ở bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng  
tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. thể định vị trí  
theo như số liệu dưới đây:  
o
o
o
o
Translate X: 9.93  
Translate Y: 0.1  
Translate Z: -9.98  
Rotate Y: -24  
Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong  
mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.  
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth  
State.  
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại tạo hình frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -  
20).  
Tạo đối tượng collision  
1. Chọn mô hình nhân vật.  
2. Chọn Cloth > Create Collision Object.  
3. Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth  
bằng 0.2.  
Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…  
Giả lập  
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.  
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.  
3. Import điều khiển mẫu quần  
Import và định vị mẫu quần  
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).  
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).  
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):  
o
Translate X: 10  
0112144_0112026_0112279  
       
o
o
o
Translate Y: 0  
Translate Z: -10  
Rotate Y: -30  
4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt  
đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.  
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State  
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại tạo hình frame đầu tiên tạo chuyển  
động (frame -20).  
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver  
là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation  
> Solvers >.  
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần bạn chưa liên kết chúng  
với mô hình nhân vật trong scene này.  
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều  
khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.  
Tạo đối tượng collision cho mẫu quần  
1. Chọn Simulation  
>
Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver  
pantsExport:cpSolver1.  
2. Chọn mô hình nhân vật.  
3. Chọn Cloth > Create Collision Object.  
4. Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng. Mặc dù  
shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân  
vật nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện  
trên mẫu quần khi tiến hành giả lập.  
Nếu một scene có nhiều hơn một solver, tại một thời điểm chỉ thể thực hiện  
thao tác giả lập cho một đối tượng duy nhất. Do đó, bạn phải chọn rõ solver muốn  
thực hiện.  
Giả lập  
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.  
Nhấn Esc khi cảm thấy ưng ý.  
   
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
4. Điều khiển các solver  
Mục đích:  
Để tạo cho áo mi phủ lên quần để không chỉ mô hình nhân vật cả áo quần cũng  
được gắn đến solver  
Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo  
1. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 để tạo solver cho mẫu áo.  
2. Chọn mẫu quần, chọn Simulation > Transfer Garment.  
Hành động này dùng để di chuyển mẫu quần đến solver của mẫu áo. Để xác nhận  
mẫu quần được điều khiển bởi solver của mẫu áo, đánh dấu hộp kiểm  
shirtExport:cpSolver1 trong phần INPUT của Channel Box.  
3. Trong Command Line, đánh lệnh:  
delete pantsExport:cpSolver1  
Lệnh này xóa solver của mẫu quần (vì không cần sử dụng nữa)  
5. Tạo lưới  
Mục đích:  
Đảm bảo cho mẫu quần được định vị phù hợp khi nhân vật di chuyển.  
Thêm lưới cho mẫu quần  
1. Chọn mô hình nhân vật chọn Display > Object Display >Template.  
2. Right-Click mẫu quần chọn Vertex.  
3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm(  
hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.  
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm  
mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.  
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần,  
chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.  
Giấu biểu tượng mesh.  
0112144_0112026_0112279  
       
6. Điều chỉnh lại trang phục  
Mục đích:  
Cho áo mi phủ lên quần.  
Điều chỉnh lại mẫu áo  
1. Bỏ chọn mẫu mô hình nhân vật (untemplate).  
2. Hiển thị mẫu áo (show)  
3. Giấu mô hình nhân vật cho đỡ rối mắt.  
4. Chọn mẫu (template) mẫu quần để bạn không thể thực hiện thay đổi gì trên nó.  
5. Right-Click con trỏ trên mẫu áo và chọn Vertex từ menu đang được đánh dấu.  
6. Chọn tất cả các đỉnh(vertex) đè chồng mẫu quần một nhánh nhỏ các đỉnh  
không đè chồng lên mẫu quần. Nếu không thể thấy khu vực đè chồng cách rõ  
ràng, nhấn 4 để hiển thị wireframe, sau đó chuyển vào view.  
7. Dùng công cụ Move và Scale để di chuyển các vertice ra khỏi mẫu quần.  
8. Chọn mẫu áo và chọn Simulation > Update Cloth State.  
Hành động này cập nhật cho solver vị trí mới của các vertice. Việc làm này cần  
thiết để thể tạo giả lập chính xác ở bước kế tiếp.  
9. Chọn Simulation > Properties > shirtExport:cpPropertyShirt > . Cài đặt các  
thông số: Thickness = 1.5 và Thickness Force = 3.5.  
Trường Thickness chỉ ra offset của điều khiển collision của bộ trang phục nó va  
chạm vào nhau hay vào các đối tượng quần áo khác. Trường Thickness Force cài  
đặt mức độ ép buộc Maya sử dụng  
Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động  
Mục đích:  
Tiến hành simulation ở thế đứng thông thường để bắt đầu thực hiện chuyển động đi bộ.  
Thực hiện việc này để tạo cái nhìn tự nhiên hơn cho mẫu áo quần trước khi thực hiện  
chuyển động đi bộ.  
Thêm lưới cho mẫu quần  
1. Trong Time slider, đặt vị trí đầu tiên bằng -20 và vị trí kết thúc bằng 1.  
       
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
2. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 > . Cài đặt giá trị cho các  
thuộc tính sau:  
Start Frame: -20  
Frame Samples: 2  
Relax Frame Length: 0  
Giá trị thuộc tính Frame Samples định mức độ thường xuyên mà solver thực hiện  
những tính toán của quần áo trong suốt quá trình simulation. Giá trị này càng cao thì  
càng chính xác hơn nhưng thời gian xử sẽ lâu hơn.  
Mặc định, simulation là một tiến trình gồm 2 phần. Phần đầu, solver chỉnh vừa vặn áo  
quần cho nhân vật mà không có hiệu ứng gì khác. Phần hai, chỉnh vừa vặn áo quần  
cộng thêm một số hiệu ứng.  
Giá trị thuộc tính Rax Frame Length chỉ định độ dài thời gian mà Maya chỉnh vừa  
vặn trang phục cho mô hình cơ thể trước khi hiệu quả của các hiệu ứng hiệu quả khác  
thể hiện. Nhìn chung, số frame càng lớn thì độ vừa vặn sẽ càng cao hơn.  
3. Chọn mẫu áo. Chọn Simulation > Delete Cache  
4. Chọn Window > Settings/Preferences > Preferences. Click mục Timeline, chọn  
Looping to Once > Save.  
5. Đến frame đầu của việc tạo chuyển động và cho play.  
Ta sẽ chuyển động xuyên suốt từ frame -20 đến frame 1. frame 1, mẫu áo và  
quần đã được định vị trên cơ thể trông tự nhiên hơn tại lúc bắt đầu thực hiện chuyển  
động đi bộ.  
7. Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục  
Mục đích:  
Ở bước này, bạn sẽ lưu lại vị trí hiện tại của mẫu áo và quần, xem đây vị trí đầu tiên  
của chúng tại thời điểm bắt đầu của chuyển động.  
Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo và quần  
1. Chọn mẫu áo.  
3. Chọn mẫu quần.  
0112144_0112026_0112279  
   
Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ  
1. Đặt vị trí bắt đầu kết thúc của Time slider là 1 và 118. Đây khoảng frame  
bạn sẽ tiến hành simulation.  
2. Chọn Simulation >Solvers >shirtExport:cpSolver1 >  
đặt frame bắt đầu  
bằng 1. Giá trị này chỉ định frame solver sẽ bắt đầu tiến hành simulation.  
4. Play. Ta đã tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ.  
Sau khi cho chạy simulation, chuyển động của quần áo đụơc ghi nhận lại trong cache.  
Do đó, bạn thể hủy bỏ một số thời điểm trong Time slider để giúp cho hành động  
playback được nhanh hơn  
Nếu muốn tiến hành simulation lại với những cài đặt thụôc tính khác thì điều đầu tiên  
bạn phải làm là xóa cache. Mặc khác, việc hủy bỏ các thời điểm và cho playback sẽ  
sử dụng lại các chuyển động ở lần simulation trước.  
V. Hoạt cảnh và ánh sáng.  
A. Giới thiệu rendering.  
-
Rendering là bước cuối cùng trong xử đồ hoạ 3D.Mặc nội dung tập trung  
chú ý của rendering bắt đầu với shading(độ sáng, vẽ bề mặt), texturing(gán vật  
liệu) lên đối tượng lighting(chiếu ánh sáng)của toàn bộ khung cảnh, nhưng  
quá trình rendering kết thúc khi các suface(bề mặt), material(vật liệu), light(ánh  
sáng) và motion (chuyển động được xử lý tích hợp vào hình ảnh cuối cùng)  
1. Quan sát kết quả render.  
-
-
Khi bạn tạo khung cảnh( gồm share và texture cho đối tượng, ánh sáng cho khung  
cảnh, vị trí của camera .v.v.) bạn muốn thấy khung cảnh của bạn nhiều lần khác  
nhau trước khi đưa ra sản phẫm render cuối cùng. Quá trình này có thể liên quan  
đến việc tạo khởi gán các camera thêm ngoài các camera mặc định trong Maya.  
Việc nhìn thấy khung cảnh trong quá trình trương tác đế phát hiện sửa những  
vấn đề về chất lượng của hình ánh, hoặc để giãm thời gian của quá trình render  
cuối cùng trước khi công bố sản phẫm cuối cùng.  
-
-
Khi bạn đã đồng ý với kết quả của khung cảnh trong suốt quá trính kiễm tra  
render, bạn thể công bố kết quả render cuối cùng.  
Bạn thể thấy kết thúc render trong một frame( một phần của hoạt hình-nhiều  
frame) hoặc trong toàn bộ hoạt hình.  
2. Điểm quyết định thực hiện render thành công.  
-
-
Điểm quyết định cho thành công đó là tìm một sự cân bằng giữa chất lượng ảnh  
cao và tốc độ rendering(được xát định bao nhiêu frame được rende trong một chu  
kỳ thời gian.  
Rendering giải quyết một số lượng lớn các tính toán phức tạp dẫn đến máy tính  
phải làm việc tong một thời gian dài. Quá trình rendering lấy dữ liệu từ nhiều hệ  
         
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng  
thống con trong Maya và tương tác các dữ liệu có liên quan làm nền tản cho quá  
trình áp vật liệu, độ bóng, trích đoạn phim, chiếu sáng.  
-
-
Việc tạo ra hình ảnh render luôn liên quan vấn dề chọn lựa giữa chất lượng hình  
ảnh tốc dộ thực hiện render, hoăc cả hai.  
Hình ảnh chất lượng cao chiếm hầu hết thời gian render. Điễm quyết để làm việc  
thuận lợi tạo ra hình ảnh chất lượng vừa phải ớ đó thời gian thi hành ít  
nhất thể. Trong thực tế chọn lưa giá trị lợi đó tạo ra hình ảnh chất  
lượng thể chấp nhận được trong đồ án của bạn.  
B. Các loại rendering:  
1. Render phần mềm:  
-
-
Software rendering cho hình ảnh chất lượng cao nhất, cho phép bạn tạo ra những  
kất quả tinh vi nhất.  
Xử lý tính toán thực hiện trong CPU ( trái ngược với hardware rendering xử lý  
trên card đồ hoạ. Bởi vì nó không bị hạn chế bởi card đổ hoạ của máy tính,  
softvare rendering thường thì linh hoạt hơn. Tuy nhiên có hạn chế là software  
rendering thường chiếm nhiều thời gian hơn.  
-
-
Chính xát là bạn render như thế nào là tuỳ thuộc vào software rendering nào bạn  
sử dụng những hạn chế riêng của nó  
Maya có 2 loại software render:  
o Maya software render.  
Software render là render cao cấp (renderer đa tiểu trình). Nó dựa  
trên cơ sở của công nghệ renderer xây dựng trực tiềp trên May phụ  
thuộc với kiến trúc đồ hoạ, điều đó nghĩa các node đặc trưng  
của software renderer có thể kết nối trực tiếp với các node đặc  
trưng khác troong Maya. Nó cung cấp tính nghệ thuật cao để giải  
quyết rendering yêu cầu cao.  
Software rendering là một render hỗn hợp (kết hợp raytracing và  
ưu thế về tốc độ của renderer từng dòng. Mặc dù software renderer  
không chậm nhưng để hướng chất lượng hình ảnh mong muốn  
phức tạp thì có thể vượt qua tốc độ nguyên thuỷ.  
Software renderer hỗ trợ nhiều thực thể khác nhau thành lập trong  
Maya gồm các phần tử hiệu ứng paint, hiệu ứng sương mù,  
geometry. Nó cũng có API rất mạnh cho việc thêm các hiệu ứng lạ  
trong quá trình tạo lập.  
Software renderer hỗ trợ công cụ IPR cho phép bạn tạo tương tác  
điều chỉnh hình ảnh renderer cuối cùng. Quan trọng nhất đặc điểm  
tự nhiên của kiến trúc tích hợp của Maya cho phép các kết nối  
phức tạp( chẳng hạn như texture và mọc cỏ- quản sự phát ra và  
những mối quan hệ khác không dực đoán trước được để tạo ra các  
hiệu ứng nhìn thấy được.  
o Mental ray for Maya.  
Mental ray cung cấp tất cả các đặc điễm cơ bản của khía cạnh  
photorelistis rendering và các hàm không thấy được trong software  
rendering.  
0112144_0112026_0112279  
   
Tải về để xem bản đầy đủ
doc 42 trang yennguyen 13/04/2022 5120
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Báo cáo Chuyên đề Sử dụng phần mềm Maya trong thiết kế nhân vật", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • docbao_cao_chuyen_de_su_dung_phan_mem_maya_trong_thiet_ke_nhan.doc