Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài: Đường cong và bề mặt I - Ma Thị Châu

Đồ họa máy tính  
Đường cong và bề mặt I  
1
2/17/17  
Biểu diễn các đối tượng cong  
• Bằng tham số  
• Qua ẩn của phương trình  
2
2/17/17  
Tại sao lại dùng tham số?  
l Các đường cong tham số rất linh hoạt.  
l Chúng không cần phải là hàm  
– Đường cong có thể có nhiều giá trị ứng với một tọa độ x.  
l Số lượng tham số thường cho  
thấy chiều của vật thể  
(x(u,v), y(u,v), z(u,v))  
3
2/17/17  
Mô tả một đường cong và bề mặt  
l Mô hình hóa đối tượng một cách chính  
xác với một sai số cho phép  
l Mô hình theo kiểu phác thảo gần đúng  
4
2/17/17  
Bài toán xấp xỉ tổng quát  
l Hàm g là một xấp xỉ tốt với các tính chất sau:  
1. Hàm g rất gần f theo một tính chất nào đó  
2. Các hệ số ci là duy nhất  
5
2/17/17  
Bài toán xấp xỉ tổng quát  
l Cho một tập cố định các hàm φ1, φ2, …, φk,  
tìm các hệ số ci sao cho:  
k
g(x) = cj (x)  
å
i i  
i=1  
là một phép tính xấp xỉ đối với một hàm f(x)  
nào đó. Hàm φi thường được gọi là các  
hàm cơ sở (basic function)  
6
2/17/17  
Xấp xỉ bình phương tối thiểu  
l Hàm g(x, c1, c2, …, ck) mà tối thiểu  
s
2
(
)
(
)
E c ,c ,...,c = f (x )- g(x ;c ,c ,...,c )  
å
1
2
k
j
j
1
2
k
j=1  
được gọi là xấp xỉ bình phương tối thiểu  
(least squares approximation) của hàm f(x)  
7
2/17/17  
Một số ràng buộc  
1. Những ràng buộc nội suy:  
g(xj) = f(xj) với một số điểm xj cố định.  
2. Kết hợp điều kiện (1) với những điều kiện  
về độ trơn, ví dụ như điều kiện về đạo hàm của  
g và f đồng nhất tại điểm xj.  
3. Các ràng buộc về tính trực giao  
(f - g) • φi = 0 với mọi i.  
4. Những ràng buộc về hình dạng trực quan,  
ví dụ như độ cong của đường cong và bề mặt.  
8
2/17/17  
Đường cong tham số  
p :[a,b] ® Rm , p(u) = (p1(u), p2 (u),..., pm (u))  
với các hàm thành phần pi của p là các  
hàm giá trị thực thông thường với một  
biến thực.  
9
2/17/17  
Mô tả một đường cong  
l Điểm điều khiển:  
– Là tập các điểm ảnh hưởng đến hình dạng  
của đường cong.  
l Knots:  
– Các điểm nằm trên đường cong.  
l Đường cong nội suy (Interpolating  
spline):  
– Các đoạn cong đi qua điểm điều khiển.  
l Đường cong xấp xỉ (Approximating  
spline):  
– Các điểm điều khiển ảnh hưởng đến hình  
dáng của đoạn  
10  
2/17/17  
Phép nội suy Lagrange  
l Bài toán:cho các điểm (x0, y0), (x1, y1), …, và (xn, yn),  
tìm một đa thức p(x), để p(xi) = yi với i = 0, 1, …, n.  
l Đa thức Lagrange:  
n
x - xj  
Li,n  
(
x
)
=Li,n  
(
x; x0 , x1,..., xn  
)
= P  
j=0, j¹i  
xi - xj  
n
p
(
x
)
= y L  
( )  
x
å
i i,n  
i=0  
11  
2/17/17  
Phép nội suy Lagrange  
l Hạn chế  
- Bậc lớn nếu n lớn  
- Tạo vết gợn không mong muốn  
12  
2/17/17  
Các đoạn cong  
Chúng ta có thể biểu diễn một đường cong với độ dài bất kỳ  
bằng một chuỗi các đoạn cong nối với nhau.  
Chúng ta quan tâm đến các đoạn này nối với nhau như thế nào  
…
13  
2/17/17  
Đường cong tham số bậc 3 (Parametric  
Cubic Curves)  
l Để đảm bảo tính liên tục C2 các hàm của chúng ta phải có bậc  
ít nhất là 3.  
l Đường cong cubic có 4 bậc tự do và thay đổi 4 thứ.  
l Sử dụng thức: x(t) có bậc n là một hàm của t. - y(t) và z(t) cũng  
tương tự và được xử lý độc lập.  
l Có nghĩa là:  
n
x(t) = a x  
å
i i  
i=0  
14  
2/17/17  
Đường cong Hermite  
l 4 bậc tự do, 2 để điều khiển tính liên tục C0  
và C1 tại mỗi đầu.  
l Sử dụng đa thức để biểu diễn đường cong.  
/
l Xác định: x = X(t) theo các giá trị x0, x0 , x1,  
/
x1  
Bây giờ:  
X(t) = a3t3 + a2t2 + a1t + a0  
và X/(t) = 3a3t2 + 2a2t + a1  
15  
2/17/17  
Tìm các hệ số Hermite  
Thay t vào hai đầu:  
/
x0 = X(0) = a0  
x0 = X/(0) = a1  
/
x1 = X(1) = a3 + a2 + a1 + a0  
x1 = X/(1) = 3a3 + 2a2+ a1  
Và lời giải là:  
/
a0 = x0  
a1 = x0  
/
/
/
/
a2 = -3x0 – 2x0 + 3x1 – x1  
a3 = 2x0 + x0 - 2x1 + x1  
16  
2/17/17  
Ma trận Hermite: MH  
Đa thức kết quả có thể được biểu diễn qua dạng ma trận:  
X(t) = tTMHq  
( q là véc-tơ điều khiển)  
x
ùé ù  
0
2 1 - 2 1  
é
ê
/
ê ú  
ú
x0  
-3 - 2 3 -1  
3
2
ê ú  
ê
ê
ê
ë
ú
[
]
X (t) = t t t 1  
ê ú  
ú
x1  
0 1 0 0  
úê ú  
1 0 0 0 x1/  
û
ë û  
Bây giờ chúng ta có thể định nghĩa đa giác tham số cho các  
tọa độ một cách độc lập X(t), Y(t) và Z(t)  
17  
2/17/17  
Các hàm Hermite cơ bản  
F (x) = (x -1)2 (2x +1)  
1
F2 (x) = x2 (3- 2x)  
F3 (x) = (x -1)2 x  
F4 (x) = x2 (x -1)  
18  
2/17/17  
Các hàm Hermite cơ bản  
Đồ thị cho thấy hình dạng của bốn  
hàm cơ bản (hay còn gọi là  
x0  
x1  
blending functions).  
Chúng được gán nhãn với thành  
phần trọng số của nó.  
/
x0  
/
x1  
19  
2/17/17  
Bài toán nội suy ghép đoạn Hermite  
Cho các bộ ba (x0, y0, m0), (x1, y1, m1), ..., và (xn, yn,  
mn), tìm các đa thức bậc ba pi(x), i = 0, 1, ..., n-1, để  
pi(xi) = y  
i
,
p
i
’(xi) = mi,  
pi(xi+1) = yi+1, và  
pi’(xi+1) = mi+1  
20  
2/17/17  
pdf 20 trang yennguyen 18960 Free
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài: Đường cong và bề mặt I - Ma Thị Châu", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_do_hoa_may_tinh_chuong_duong_cong_va_be_mat_i_ma_t.pdf