Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 4b: Phép biến đổi trong không gian - Lê Tấn Hùng
Ma trận biến đổi 3 chiều
3D Matrix Transformations
Các phép biến đổi chuyển vị - translation, tỉ lệ-scaling và
quay-rotation sử dụng trong không gian 2D đều co thể mở
rộng trong không gian 3D
Again, using homogeneous coordinates it is possible to
represent each type of transformation in a matrix form
2
(c) SE/FIT/HUT 2002
Quay quanh một trục bất kỳ song song với các
trục tọa độ
1 0 0 0
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 y z 1
0 cosφ sinφ 0
[T(φ)] =
[Tr ] =
0 −sinφ cosφ 0
,
,
0 0 1
1
0
coφs
−sinφ
0
sinφ
cos
0
0
0
−1
[Tth]=
[Tr] =
0
0
0 y(1−coφs)+zsinφ z(1−coφs)−ysinφ 1
0 − y − z 1
11
(c) SE/FIT/HUT 2002
Solution
Chuyển P1 về gốc tọa độ.
Quay quanh trục y sao cho P1P2 nằm trên mặt phẳng (y, z)
Quay quanh trục x sao cho P1P2 trùng với trục z.
Quay quanh trục z sao cho P1P3 nằm trên mặt phẳng (y, z)
z-axis.
13
(c) SE/FIT/HUT 2002
Bước 4: Quay quanh trục z
[P''' ]= [P3 ][T(-x1,-y1,-z1 ][T(φ-90)][T(ϕ)]
3
Với góc quay dương ψ trên trục z
'''
'''
cos ψ = y3 /M; sin ψ = x3 /M;
Ma trận tổng hợ
dạng sau đáp ứng toàn bộ quá trình biến đổi quay
đối tượng quanh một trục bất kỳ.
y
y'''3
[ T ] = [T(-x1,-y1,-z1)][T(φ-90)][T(ϕ)][T(ψ)]
P'''3
ψ
M
x'''3
P'''2P'''1
x
z
17
(c) SE/FIT/HUT 2002
Hệ toạ độ
Coordinate Frame
y
j
φ
i
k
x
z
i, j, k.
Mutually orthogonal (dot products): i•j = ?; i•k = ?; j•k = ?.
Unit vectors (dot products): i•i = ?; j•j = ?; k•k = ?.
19
(c) SE/FIT/HUT 2002
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 4b: Phép biến đổi trong không gian - Lê Tấn Hùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_4b_phep_bien_doi_trong_kho.pdf