Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 12 - Hiện thực ảo (Virtual Realitye) - Lê Tấn Hùng
I. Virtual Reality
Khái niệm “virtual” ?
Bài 12 - Hiện thực ảo
“Virtual” là 1 trong những từ được lạm dụng trong ngành công nghệ cao
Virtual Reality
ngày nay và được dùng phổ biến.
“virtual bank”, “virtual heritage”,... ngụ ý đến 1 điều kỳ quái -
monstrosities.
virtual X
với X có thể là bất cứ thứ gì , điều gì. virtual X không phải là X nhưng
có giao diện (hình dáng, hoạt động ...) giống hệt như X
Ví dụ: virtual memory không phải là bộ nhớ nhưng nó làm việc với vi
xử lý đúng như là bộ nhớ.
Tương tự virtual disks, virtual terminals, virtual networks, etc.
CNTT-ĐHBK Hà nộiKhoa CNTT/ĐHBK
Hà nội
1
CNTT-ĐHBK Hà nội
2
4
6
Định nghĩa Virtual Reality
Lịch sử phát triển
1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig)
1970sh : viualisation of vrtual world on the screen
Coates (1992):
Greenbaum (1992):
l Vivkers from Utah
IT 's idea)
Theo kinh nghiệm con người:
(Isdale, 1998)
1982 : Dataglove
1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit
(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking, 3d
visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile feedback
1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books...)
ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch.
Các thuật ngữ khác thường dùng:
Virtual Worlds, Virtual Environments, Immersive VR, Cyberspace
...
CNTT-ĐHBK Hà nội
3
CNTT-ĐHBK Hà nội
So sánh Virtual Reality và các
Media khác
Kiến trúc hệ thống của Virtual
Environments
Sống động - Vividness (biểu diễn được
môi trường chính xác)
breadth (visibility, audibility, touch,
smell)
depth (quality, fidelity-chính xác)
Tương tác - Interactivity (cho phép
người dùng có khả năng thay đổi môi
trường )
speed (update rates, time lag)
mapping (text, speech, gestures,
gaze, complex behavior patterns)
CNTT-ĐHBK Hà nội
5
CNTT-ĐHBK Hà nội
Thành phần Kiến trúc
Đặc điểm
Virtual reality (VR), Phải đảm bảo
Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)
Tính chất hình học- Shape, color, texture
Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…
Người dùng - User
Tương tác với môi trường, có thể được nhìn thấy bằng CAMERA
Có hình thể tham gia vào thế giới ảo (avatar)
Có thể nghe, nói (Voice recognition)
Trong thực tế để đạt được chấp nhận:
Hoà nhập - “immersion”.
Có thể di chuyển (gesture recognition)
Đa người dùng - Multi user
Mạng máy tính - Network connection
Mô phỏng - Simulation
Điều khiển ứng dụng
Điều khiển hướng sự kiện (tránh va chạm)
Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical
attributes)
Thế giới, môi trường World
Kết nối tát cả những phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt
động ở trong đó
CNTT-ĐHBK Hà nội
7
CNTT-ĐHBK Hà nội
8
Đặc điểm Thực tế của Hiện thực ảo
Một VR thật không tồn tại, làm con người cảm thấy thoải mái
khi có các nhầm lẫn, Phải có được đc điểm
Công nghệ trong VR
Màn hình hiển thị-Visual displays: hiển thị thế giới ảo đến người
sử dụng.
ms: theo dõi vị trí và hướng của
Cảm giác hoà nhập -
Cho phép tương tác với các đối tượng trong cảnh như cách
ngời dùng làm trong thực tế chấp nhận tính xấp xỉ với hạn độ
hợp lý.
Hệ thống tính toán-Computation Systems: thực hiện những tính
toán cần thiết để sinh ra không gian ảo
Thiết bị xúc giác-Haptic devices: cung cấp thao tác và nhận được
các cảm giác phản hồi từ thế giới thực
Tạo càng nhiều cảm nhận trên các giác quan càng tốt
Audio systems- phản hồi âm thanh từ thực tại ảo
CNTT-ĐHBK Hà nội
9
CNTT-ĐHBK Hà nội
10
Cảm nhận môi trường ảo
Perceive
relative size
The ability to hear; the auditory faculty; SYN. audition, auditory
sense, sense of hearing, auditory modality.
hearing
sound
ears,body
interposition and occlusion( lỏng lẻo)
perspective distortion( méo)
lighting and shadows
The ability to see; the faculty of vision; SYN. vision, visual sense,
visual modality.
sight
touch
smell
taste
image
eyes
The faculty of touch; SYN. sense of touch, skin senses, touch
modality, cutaneous senses.
surface / temperature
odour
skin
texture gradient
The faculty of smell; SYN. sense of smell, olfaction, olfactory
modality.
motion parallax ( thị sai chuyển động)
b) binocular (stereoscopic) cues
stereo disparity (phân tách)
convergence( hội tụ)
nose
The faculty of taste; SYN. gustation, sense of taste, gustatory
modality.
savour, flavour
tongue/nose
position, movement,
muscular
The perception of body position and movement and muscular tension
etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement
kinesthesia
muscles
tensions
balance, acceleration,
position, location,
orientation,
The ability to sense the position and location and orientation and
movement of the body and its parts.
proprioception
ear
movement of the
body
Anthropocentric User-Diagram
CNTT-ĐHBK Hà nội
11
CNTT-ĐHBK Hà nội
12
Tái tạo cảm giác
Yêu cầu VR
recreate sensation ?
Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụ thuộc vào điểm nhìn của người dùng
a) monoscopic cues
realistic rendering / lighting simulation
Vị trí của mắt cần xác định, thiết bị theo dõi xác định hướng và vị trí của đầu và mắt.
Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp để có kết quả..
b) stereoscopic cues -> stereodisparity presentation of
Cảnh hiển thị 3-D .
appropriate view to each eye
stereo vision: Hình ảnh nhận được sử dụng sự khác biệt We perceive 3-D primarily
- time multiplexing of images
using the difference between the images received by the two eyes -.
- multiplexing with chromatic filters (anaglyph)
- multiplexing with polarizer filters
- providing two views simultaneously
Color Encoded Stereo Image Pair
perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs.
far objects.
The user needs to be able to affect the scene somehow.
Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a hand-held
object with a tracker on it.
User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the
user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user.
CNTT-ĐHBK Hà nội
13
CNTT-ĐHBK Hà nội
14
An Immersive Car Simulator
Using HMD(© British Aerospace)
Science
Ứng dụng
– Computational Neuroscience
– Molecular modeling
Engineering
– Phobias ~ Virtual Therapy
– Telepresence
Aero Engine design
Submarine design
Architecture
Human factors modeling
Industrial concept design
Telecoms engineering
– High-risk work
– Flight simulation
– Medicine
Entertainment
– Military training
– Nuclear industry
Computer animator
Television
Game system
– Accident simulation (Airline,
car collision testing)
CNTT-ĐHBK Hà nội
15
CNTT-ĐHBK Hà nội
16
A BOOM Display Application in
Phân loại VR- Desktop VR
Aerodynamics
(© NASA Ames Research C
Non-immersive: chuột 3d, window system
3D world hiển thị tren màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác.
Giá thấp, dùng cả với PC thông dụng.
VRML, Games
Window on a World (WoW)
Một số hệ thống sử dụng một màn hình truyền thống để hiển thị thế giới trực
quan (visual world).
Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổ mà qua cửa sổ đó
người ta có thể thấy một thế giới ảo.
Thách thức đối với lĩnh vực đồ hoạ máy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ
đó trông giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành
động giống thật.
“One must look at a display screen as a window through which one beholds a
virtual world. The challenge to computer graphics is to make the picture in
the window look real, sound real and the objects act real” [quoted from
Computer Graphics V26#3].
CNTT-ĐHBK Hà nội
17
CNTT-ĐHBK Hà nội
18
Thế giới thực bổ xung-
Ánh xạ Video (Video Mapping)
Augmented Reality
Đây là một biến thể của cách tiếp cận theo kiểu WoW. Tiếp cận theo kiểu này
sẽ kết hợp một đoạn video hình ảnh người sử dụng với đồ hoạ 2D. Người sử
dụng sẽ thấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính.
Sự kết hợp giữa đồ hoạ và thế giới thực tạo thành 1 hệ thống
chung phục vụ cho việc nhìn nhận và đánh giá thế giới thực.
Kết hợp Telepresence và các hệ thống thực tại ảo cho ta một
thực tại hỗn hợp(Mixed Reality) hay các hệ thống mô phỏng
liền mạch (Seamless Simulation systems).
DVR hệ thống đơn giản sử dụng các thiết bị tương tác thông thường như :
chuột 3d, window system. Thế giới 3D được hiển thị trên màn hình, chuột và
bàn phím là đầu vào tương tác.
Ưu điểm của hệ thống và các ứng dụng loại nay là chi phí và giá cả thấp, có
thể dùng được cả với PC thông dụng và các thiết bị thông dụng khác.
Ở đây, các dữ liệu vào sinh sinh ra bởi máy tính sẽ được hợp
nhất (kết hợp) với các dữ liệu vào telepresence và/hoặc quan
điểm (cách nhìn) về thế giới thực của người sử dụng.
Phù hợp với việc phát triển những ứng dụng đại trà và các sản phẩm cấp thấp
không cần đến đội chính xác tuyệt đối.
CNTT-ĐHBK Hà nội
19
CNTT-ĐHBK Hà nội
20
Telepresence
hình dung các thế giới được sinh ra
thuật kết nối các cảm biến từ xa
ời điều khiển. Các cảm biến từ xa
này có thể đc đnh vtrên mt robot, giống như là các công cụ.
Lính cứu hoả sử dụng các phương tiện điều khiển từ xa để xử lý những trường
hợp nguy hiểm. Các bác sĩ giải phẫu sử dụng các thiết bị vô cùng nhỏ trên
những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà không cần rạch ra một lỗ lớn
trên cơ thể bệnh nhân. Các thiết bị này có một video camera nhỏ ở đầu làm
việc (business end).
Các robot được trang bị các hệ thống telepresence này đã thay đổi cách thức
thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa. Kỹ thuật này ngoài ra
còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ...
Xuất hiện - Presence
Telepresence : Là thuật ngữ mô tả việc sử dụng các công nghệ khác nhau gây
hiệu ứng đặt ngưòi dùng tại một vị trí khác.
Xuất hiện ảo-Virtual presence
... Is experienced by a person when sen
computer compels a feeling of bein
person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)
Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ở một môi trường dựa vào công nghệ hình
thành theo kiểu hoà nhập - immersive.
Trên thực tế hệ thống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cả mọi
người mà chỉ cho một vài người có vai trò nhất định trong cộng đồng.
Việc tích hợp giữa immersive và presence luôn là bài toán khó cho công nghệ . Một
ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate
CNTT-ĐHBK Hà nội
21
CNTT-ĐHBK Hà nội
22
II. Immersion( hoà nhập)
Kỹ thuật sinh immersive
Tạo ra cảm giác hoà nhập gia ngi dùng và môi trng, hình nh quan
sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và
phương hướng.
Head-Mounted Display: Put the screen right in front of the
user’s eyes. Include a lens, for comfortable focusing.
Advantage: It is easy to give the eyes different views.
Disadvantage: Need separate screen for each user.
Phần hình ảnh người dùng quan sát được chỉ là 1 phần rất nhỏ so với
không gian hiển thị
BIG Disadvantage: When the user’s head moves, there is noticeable lag
before the image updates. (Faster computers should fix this problem.)
Thông thường công nghệ cho hiển thị đóng vai trò quan trọng và các cảm
nhận khác cũng được kiểm tra.
Large-Screen Display: Use a very large screen or group of
screens that fill the user’s vision.
Hệ thống thực tại ảo - VR systems sẽ tạo cho người dùng là một phần của
thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang
mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu.
Advantage: Image-update lag is not as much of a problem. (Why not?)
Advantage: Multiple users can view a single screen (but only one gets a
precisely correct view).
Hệ thống immersive VR đầu tiên là hệ thống mô phỏng lái máy bay mà ở
đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh
ảo. Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1
chuyến bay bình thường. Hình ảnh hiển thị là những cảnh ảo được chuẩn
bị sẵn.
BIG Disadvantage: The setup is incredibly expensive.
Challenge: How to give the eyes different views?
CNTT-ĐHBK Hà nội
23
CNTT-ĐHBK Hà nội
24
Hoà nhập mức độ thấp
Phân loại
First Level of Immersion /
Immersive - Virtual Environments
Interactivity Low level, Physical level
1. Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập
• các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật
• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng.
• các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật
Because the computer is physically connected to the human
body by its senses and its motor responses.
The physical devices, Which interface to use ?
You have to know that not only Sight interface exist (HMD...),
2. Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập
• các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo
but lots of other,l you should have an idea of all the others
What Hardware (interface, computer) ?
• vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường
thật
What Software (Driver, Toolkit, Programming Language...) ?
• tác động nên môi trường thực là rất hạn chế
3. Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường
• các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý)
• các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật
• Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo - VE
CNTT-ĐHBK Hà nội
25
CNTT-ĐHBK Hà nội
26
28
30
Các bước thiết kế
Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user
Triadic diagram for the behavioral interfacing
VR Environments
Desired Behavior... where are the
shemas...
Effective motor function : wh
user will do : Schema, Schem
substitution or Metaphore
Effective perception : as natural as
possible, with as many senses as
possible, and as weel synchorised
(cohering) as possible
Content
• story writing
Objects
• geometry and static attributes (color etc…)
• textures
• sound
Dynamics
• object relationships
• events
programmed motor function :
Behavorial Software Assistance
Programmed perception : what is
available from the virtual world
• dynamic object properties (behavior)
System Implementation
CNTT-ĐHBK Hà nội
27
CNTT-ĐHBK Hà nội
Low Level Tools
• Keep Track of Primitive Lists
• Transformation of Vertices
• Drawing of Primitives
• Reading Devices on Driver Level
• Polygon Intersection Testing
High Level Tools
• Loading Objects (Geometry, Sounds…)
• Scene Graph Construction
• Advanced Camera Models
• Automatic Sensor Handling
• Automatic Collision Detection
Examples
• C++ Compiler
Examples
• Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise)
• WorldUp, Superscape
• C++ Compiler
• OpenGL, Direct3D
CNTT-ĐHBK Hà nội
29
CNTT-ĐHBK Hà nội
V. Phần cứng Mô hình chung
Generic VR System
Head Tracker Receiver
Head-mounted display(HMD)
Head phones
Physical Simulation
and Animation
Microphone
Glove
Video Camera
Lights
Visual
3D Sound
Processor
Illustration Model
Glove tracker
receiver
Voice
Haptics
Recognition
Face / Gesture /
Motion Analysis
Head Position
Objects
Geometry
Audio
OUTPUT
Host Computer
INPUT
Hand Position
Surface Properties
Dynamic Properties
Physical Constrains
Acoustic Properties
3D Tracker
VE
Real-time OS
Graphics
System
Processor
Haptic
Tracker
Machine
VE
Transmitter
Intelligence
Database
Collision Detection
CNTT-ĐHBK Hà nội
31
33
35
CNTT-ĐHBK Hà nội
32
3D Input/output
Màn hình và các thiết bị tương tác
Head-mounted display(HMD)
Display & interactive Devices
Degree of Freedom (DOF)
Visual Displays (3D imagery)
• Head Mounted Displays (HMD)
6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z
• Projection Displays (C
Acoustic Displays (spa
• Multi-Channel Sound Systems
3D Trackball (Space-ball)
Pressure sensors
• Specialized Convolution Processors (e.g. Convolvotron)
Pushing, pulling, and twisting
Haptic Displays (force feedback)
Joysticks
• Robot Arms (e.g. Grope, Phantom)
Specific platforms of exploration
• Active Joystics (e.g. Microsoft Sidewinder)
• Vibrotactile Devices (e.g. Logitec Cyberman)
Gloves
Finger angle (flexible sensors)
Tracking the movement of the hands
Sonic or electromagnetic system
Postures
CNTT-ĐHBK Hà nội
CNTT-ĐHBK Hà nội
34
3D Input (Haptic device)
4 categories of haptic devices
Dials
3D array
Hand position and orientation
forces and torque feedback devices
tactile devices
Force-feedback devices
Hand and body tracking
LEDs
Hi-ball tracker
devices to produce other stimuli such as heat or cold.
Puppets
Eye Tracking
Gaze sensing
Laser Scanner
CNTT-ĐHBK Hà nội
CNTT-ĐHBK Hà nội
36
Sensory Interface
Motor Interface
CNTT-ĐHBK Hà nội
37
CNTT-ĐHBK Hà nội
38
X. CAVE
"CAVE Automatic Virtual Environment”.
1. Introduction
CAVE - An Immersive VR Environment
(EVL, University of Illinois at Chicago)
One of the leading VR environments is the CAVE.
“CAVE” stands for “CAVE Automatic Virtual Environment”.
Originally a hardware/sof
at the Electronic Visualiza
early 1990’s.
The software component has since been separated and turned into a
commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number
of VR environments.
CNTT-ĐHBK Hà nội
39
CNTT-ĐHBK Hà nội
40
3.CAVE:
Software
2.CAVE Hardware
Standard CAVE hardware consists of:
Like GLUT, CAVELIB handles program execution
Any number of walls (screens).
via registered callbacks.
• The original idea was four: three vertical and a floor.
GLUT can still be used with CAVELIB, but you never
call glutMainLoop, and so GLUT callback registration
does nothing.
Thus, the full features of GLUT are not available in
CAVE programs.
On the other hand, for programmers who are familiar with
GLUT, learning CAVELIB is not hard.
• ARSC has a 1-wall CAVE called an “ImmersaDesk”; we plan to
get a 3-or-4 wall CAVE soon.
Any number of stereo glasses.
• One of these is for the driver; it has a tracker on it.
A wand.
• This is a stick with a tracker on it, along with some buttons and a
directional control (“joystick”).
• The wand functions like a 3-D mouse.
CNTT-ĐHBK Hà nội
41
CNTT-ĐHBK Hà nội
42
CAVE:
CAVE:
Software [2/3]
Software [3/3]
CAVELIB includes facilities for:
CAVE programs run as a collection of processes.
Determining head position and orientation.
The processes are created and managed by CAVELIB. The
Computing projection matrices for each wall, for each eye.
programmer does no forking.
•
•
This is done automatically.
For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame
of animation (assuming the user has 2 eyes).
There is a main process, one process for each wall (and various other
processes that the programmer does not need to worry about).
These processes may need to access common data.
Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand
buttons and joystick.
•
•
There are facilities for allocating shared memory.
Read/write locks are available.
Managing all the various processes.
Allocating shared memory areas.
Setting and clearing read/write locks on objects.
Determining the time.
Most of this is handled by CAVELIB, but the programmer needs to
explicitly allocated shared memory and set/clear locks.
Starting up and ending the whole mess.
CNTT-ĐHBK Hà nội
43
CNTT-ĐHBK Hà nội
44
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 12 - Hiện thực ảo (Virtual Realitye) - Lê Tấn Hùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_12_hien_thuc_ao_virtual_re.pdf

