Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 12 - Hiện thực ảo (Virtual Realitye) - Lê Tấn Hùng

I. Virtual Reality  
Khái niệm “virtual” ?  
Bài 12 - Hiện thực ảo  
„
“Virtual” là 1 trong những từ được lạm dụng trong ngành công nghệ cao  
Virtual Reality  
ngày nay và được dùng phổ biến.  
„
“virtual bank”, “virtual heritage”,... ngụ ý đến 1 điều kỳ quái -  
monstrosities.  
„ virtual X  
„
„
„
với X có thể là bất cứ thứ gì , điều gì. virtual X không phải là X nhưng  
có giao diện (hình dáng, hoạt động ...) giống hệt như X  
Ví dụ: virtual memory không phải là bộ nhớ nhưng nó làm việc với vi  
xử lý đúng như là bộ nhớ.  
Tương tự virtual disks, virtual terminals, virtual networks, etc.  
CNTT-ĐHBK Hà nộiKhoa CNTT/ĐHBK  
Hà nội  
1
CNTT-ĐHBK Hà nội  
2
4
6
Định nghĩa Virtual Reality  
Lịch sử phát triển  
1962 : Sensorama (from the movie industry : Morton Heilig)  
1970sh : viualisation of vrtual world on the screen  
Coates (1992):  
Greenbaum (1992):  
l Vivkers from Utah  
IT 's idea)  
Theo kinh nghiệm con người:  
(Isdale, 1998)  
1982 : Dataglove  
1980-85 : First VR commercial products 1987 Virtual Cockpit  
(British Aerospace) head and hand tracking, eye tracking, 3d  
visuals, 3D audio, speech recognition vibro tactile feedback  
1990-95 : Popularisation of VR (Film, Books...)  
ARMY – spend close to $1000 million 1998 in VRresearch.  
Các thuật ngữ khác thường dùng:  
Virtual Worlds, Virtual Environments, Immersive VR, Cyberspace  
...  
„
CNTT-ĐHBK Hà nội  
3
CNTT-ĐHBK Hà nội  
So sánh Virtual Reality và các  
Media khác  
Kiến trúc hệ thống của Virtual  
Environments  
„
Sống động - Vividness (biểu diễn được  
môi trường chính xác)  
„
breadth (visibility, audibility, touch,  
smell)  
„
depth (quality, fidelity-chính xác)  
„
Tương tác - Interactivity (cho phép  
người dùng có khả năng thay đổi môi  
trường )  
„
speed (update rates, time lag)  
„
mapping (text, speech, gestures,  
gaze, complex behavior patterns)  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
5
CNTT-ĐHBK Hà nội  
Thành phần Kiến trúc  
Đặc điểm  
„ Virtual reality (VR), Phải đảm bảo  
„
Đối tượng, thực thể- Objects, entities (cars, buildings, sky, …)  
Tính chất hình học- Shape, color, texture  
Tính chất vật lý – Weight, speed, position, etc…  
Người dùng - User  
„
Tương tác với môi trường, có thể được nhìn thấy bằng CAMERA  
Có hình thể tham gia vào thế giới ảo (avatar)  
Có thể nghe, nói (Voice recognition)  
„ Trong thực tế để đạt được chấp nhận:  
„ Hoà nhập - “immersion”.  
Có thể di chuyển (gesture recognition)  
„
„
Đa người dùng - Multi user  
Mạng máy tính - Network connection  
Mô phỏng - Simulation  
Điều khiển ứng dụng  
Điều khiển hướng sự kiện (tránh va chạm)  
Mô phỏng hướng theo tính chất vật lý của đối tượng (act according the objects physical  
attributes)  
„
Thế giới, môi trường World  
Kết nối tát cả những phần khác nhau vào thành 1 môi trường mà người dùng hoạt  
động ở trong đó  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
7
CNTT-ĐHBK Hà nội  
8
Đặc điểm Thực tế của Hiện thực ảo  
„ Một VR thật không tồn tại, làm con người cảm thấy thoải mái  
khi có các nhầm lẫn, Phải có được đc điểm  
Công nghệ trong VR  
„ Màn hình hiển thị-Visual displays: hiển thị thế giới ảo đến người  
sử dụng.  
ms: theo dõi vị trí và hướng của  
„ Cảm giác hoà nhập -
„ Cho phép tương tác với các đối tượng trong cảnh như cách  
ngời dùng làm trong thực tế chấp nhận tính xấp xỉ với hạn độ  
hợp lý.  
„ Hệ thống tính toán-Computation Systems: thực hiện những tính  
toán cần thiết để sinh ra không gian ảo  
„ Thiết bị xúc giác-Haptic devices: cung cấp thao tác và nhận được  
các cảm giác phản hồi từ thế giới thực  
„ Tạo càng nhiều cảm nhận trên các giác quan càng tốt  
„ Audio systems- phản hồi âm thanh từ thực tại ảo  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
9
CNTT-ĐHBK Hà nội  
10  
Cảm nhận môi trường ảo  
Perceive  
relative size  
The ability to hear; the auditory faculty; SYN. audition, auditory  
sense, sense of hearing, auditory modality.  
hearing  
sound  
ears,body  
interposition and occlusion( lỏng lẻo)  
perspective distortion( méo)  
lighting and shadows  
The ability to see; the faculty of vision; SYN. vision, visual sense,  
visual modality.  
sight  
touch  
smell  
taste  
image  
eyes  
The faculty of touch; SYN. sense of touch, skin senses, touch  
modality, cutaneous senses.  
surface / temperature  
odour  
skin  
texture gradient  
The faculty of smell; SYN. sense of smell, olfaction, olfactory  
modality.  
motion parallax ( thị sai chuyển động)  
b) binocular (stereoscopic) cues  
stereo disparity (phân tách)  
convergence( hội tụ)  
nose  
The faculty of taste; SYN. gustation, sense of taste, gustatory  
modality.  
savour, flavour  
tongue/nose  
position, movement,  
muscular  
The perception of body position and movement and muscular tension  
etc; SYN: kinaestesia, feeling of movement  
kinesthesia  
muscles  
tensions  
balance, acceleration,  
position, location,  
orientation,  
The ability to sense the position and location and orientation and  
movement of the body and its parts.  
proprioception  
ear  
movement of the  
body  
Anthropocentric User-Diagram  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
11  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
12  
Tái tạo cảm giác  
Yêu cầu VR  
recreate sensation ?  
„
Cảnh-scene: cần được vẽ, sinh ra phụ thuộc vào điểm nhìn của người dùng  
„ a) monoscopic cues  
„
realistic rendering / lighting simulation  
„
„
Vị trí của mắt cần xác định, thiết bị theo dõi xác định hướng và vị trí của đầu và mắt.  
Theo đó Phần mềm cần hiệu chỉnh ma trận chiếu phù hợp để có kết quả..  
„ b) stereoscopic cues -> stereodisparity presentation of  
Cảnh hiển thị 3-D .  
appropriate view to each eye  
„
stereo vision: Hình ảnh nhận được sử dụng sự khác biệt We perceive 3-D primarily  
„
„
„
„
„
- time multiplexing of images  
using the difference between the images received by the two eyes -.  
- multiplexing with chromatic filters (anaglyph)  
- multiplexing with polarizer filters  
- providing two views simultaneously  
Color Encoded Stereo Image Pair  
„
perceive 3-D is by focus: the lens in the eye focuses light differently for near vs.  
far objects.  
„
The user needs to be able to affect the scene somehow.  
„
Tracking capability (to determine head/eye placement), the user a hand-held  
object with a tracker on it.  
User’s motions directly, either through placement of tracking devices on the  
user’s clothes, or by giving the computer several video feeds of the user.  
„
CNTT-ĐHBK Hà nội  
13  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
14  
An Immersive Car Simulator  
Using HMD(© British Aerospace)  
„ Science  
Ứng dụng  
– Computational Neuroscience  
– Molecular modeling  
„
Engineering  
– Phobias ~ Virtual Therapy  
– Telepresence  
„
„
„
„
„
„
Aero Engine design  
Submarine design  
Architecture  
Human factors modeling  
Industrial concept design  
Telecoms engineering  
– High-risk work  
– Flight simulation  
– Medicine  
„
Entertainment  
– Military training  
– Nuclear industry  
„
„
„
Computer animator  
Television  
Game system  
– Accident simulation (Airline,  
car collision testing)  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
15  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
16  
A BOOM Display Application in  
Phân loại VR- Desktop VR  
Aerodynamics  
(© NASA Ames Research C
„
„
„
„
„
Non-immersive: chuột 3d, window system  
3D world hiển thị tren màn hình, chuột và bàn phím là đầu vào tương tác.  
Giá thấp, dùng cả với PC thông dụng.  
VRML, Games  
Window on a World (WoW)  
„
„
„
Một số hệ thống sử dụng một màn hình truyền thống để hiển thị thế giới trực  
quan (visual world).  
Người ta phải xem màn hình hiển thị như là một cửa sổ mà qua cửa sổ đó  
người ta có thể thấy một thế giới ảo.  
Thách thức đối với lĩnh vực đồ hoạ máy tính là làm cho hình ảnh trong cửa sổ  
đó trông giống như thật, âm thanh nghe giống thật và các đối tượng hành  
động giống thật.  
„
“One must look at a display screen as a window through which one beholds a  
virtual world. The challenge to computer graphics is to make the picture in  
the window look real, sound real and the objects act real” [quoted from  
Computer Graphics V26#3].  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
17  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
18  
Thế giới thực bổ xung-  
Ánh xạ Video (Video Mapping)  
Augmented Reality  
„
„
Đây là một biến thể của cách tiếp cận theo kiểu WoW. Tiếp cận theo kiểu này  
sẽ kết hợp một đoạn video hình ảnh người sử dụng với đồ hoạ 2D. Người sử  
dụng sẽ thấy một màn hình hiển thị tương tác của hình anh ta với máy tính.  
„
„
Sự kết hợp giữa đồ hoạ và thế giới thực tạo thành 1 hệ thống  
chung phục vụ cho việc nhìn nhận và đánh giá thế giới thực.  
Kết hợp Telepresence và các hệ thống thực tại ảo cho ta một  
thực tại hỗn hợp(Mixed Reality) hay các hệ thống mô phỏng  
liền mạch (Seamless Simulation systems).  
DVR hệ thống đơn giản sử dụng các thiết bị tương tác thông thường như :  
chuột 3d, window system. Thế giới 3D được hiển thị trên màn hình, chuột và  
bàn phím là đầu vào tương tác.  
„
„
Ưu điểm của hệ thống và các ứng dụng loại nay là chi phí và giá cả thấp, có  
thể dùng được cả với PC thông dụng và các thiết bị thông dụng khác.  
„
Ở đây, các dữ liệu vào sinh sinh ra bởi máy tính sẽ được hợp  
nhất (kết hợp) với các dữ liệu vào telepresence và/hoặc quan  
điểm (cách nhìn) về thế giới thực của người sử dụng.  
Phù hợp với việc phát triển những ứng dụng đại trà và các sản phẩm cấp thấp  
không cần đến đội chính xác tuyệt đối.  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
19  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
20  
Telepresence  
hình dung các thế giới được sinh ra  
thuật kết nối các cảm biến từ xa  
ời điều khiển. Các cảm biến từ xa  
này có thể đc đnh vtrên mt robot, giống như là các công cụ.  
Lính cứu hoả sử dụng các phương tiện điều khiển từ xa để xử lý những trường  
hợp nguy hiểm. Các bác sĩ giải phẫu sử dụng các thiết bị vô cùng nhỏ trên  
những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà không cần rạch ra một lỗ lớn  
trên cơ thể bệnh nhân. Các thiết bị này có một video camera nhỏ ở đầu làm  
việc (business end).  
Các robot được trang bị các hệ thống telepresence này đã thay đổi cách thức  
thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa. Kỹ thuật này ngoài ra  
còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ...  
Xuất hiện - Presence  
„
Telepresence : Là thuật ngữ mô tả việc sử dụng các công nghệ khác nhau gây  
hiệu ứng đặt ngưòi dùng tại một vị trí khác.  
Xuất hiện ảo-Virtual presence  
... Is experienced by a person when sen
computer compels a feeling of bein
person is actually in” (Sheridan, 1992, pg.6)  
„
„
„
„
Presence: là cảm nhận tâm lý xuất hiện ở một môi trường dựa vào công nghệ hình  
thành theo kiểu hoà nhập - immersive.  
Trên thực tế hệ thống hoạt động theo kiêu này không cần thiết áp dụng cho tất cả mọi  
người mà chỉ cho một vài người có vai trò nhất định trong cộng đồng.  
Việc tích hợp giữa immersive và presence luôn là bài toán khó cho công nghệ . Một  
ứng dụng của Presence là: Telepresence và teleoperate  
„
CNTT-ĐHBK Hà nội  
21  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
22  
II. Immersion( hoà nhập)  
Kỹ thuật sinh immersive  
„
Tạo ra cảm giác hoà nhập gia ngi dùng và môi trng, hình nh quan  
sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và  
phương hướng.  
Head-Mounted Display: Put the screen right in front of the  
user’s eyes. Include a lens, for comfortable focusing.  
„
„
„
Advantage: It is easy to give the eyes different views.  
Disadvantage: Need separate screen for each user.  
„
„
Phần hình ảnh người dùng quan sát được chỉ là 1 phần rất nhỏ so với  
không gian hiển thị  
BIG Disadvantage: When the user’s head moves, there is noticeable lag  
before the image updates. (Faster computers should fix this problem.)  
Thông thường công nghệ cho hiển thị đóng vai trò quan trọng và các cảm  
nhận khác cũng được kiểm tra.  
„ Large-Screen Display: Use a very large screen or group of  
screens that fill the user’s vision.  
„
„
Hệ thống thực tại ảo - VR systems sẽ tạo cho người dùng là một phần của  
thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang  
mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu.  
„
„
Advantage: Image-update lag is not as much of a problem. (Why not?)  
Advantage: Multiple users can view a single screen (but only one gets a  
precisely correct view).  
Hệ thống immersive VR đầu tiên là hệ thống mô phỏng lái máy bay mà ở  
đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh  
ảo. Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1  
chuyến bay bình thường. Hình ảnh hiển thị là những cảnh ảo được chuẩn  
bị sẵn.  
„
„
BIG Disadvantage: The setup is incredibly expensive.  
Challenge: How to give the eyes different views?  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
23  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
24  
Hoà nhập mức độ thấp  
Phân loại  
First Level of Immersion /  
Immersive - Virtual Environments  
Interactivity Low level, Physical level  
1. Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập  
• các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật  
• Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng.  
• các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật  
„ Because the computer is physically connected to the human  
body by its senses and its motor responses.  
„ The physical devices, Which interface to use ?  
„ You have to know that not only Sight interface exist (HMD...),  
2. Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập  
• các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo  
but lots of other,l you should have an idea of all the others  
„ What Hardware (interface, computer) ?  
• vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường  
thật  
„ What Software (Driver, Toolkit, Programming Language...) ?  
• tác động nên môi trường thực là rất hạn chế  
3. Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường  
• các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý)  
• các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật  
• Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo - VE  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
25  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
26  
28  
30  
Các bước thiết kế  
Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user  
Triadic diagram for the behavioral interfacing  
VR Environments  
„
„
Desired Behavior... where are the  
shemas...  
Effective motor function : wh
user will do : Schema, Schem
substitution or Metaphore  
Effective perception : as natural as  
possible, with as many senses as  
possible, and as weel synchorised  
(cohering) as possible  
Content  
• story writing  
Objects  
• geometry and static attributes (color etc…)  
• textures  
„
• sound  
Dynamics  
• object relationships  
• events  
„
„
programmed motor function :  
Behavorial Software Assistance  
Programmed perception : what is  
available from the virtual world  
• dynamic object properties (behavior)  
System Implementation  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
27  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
Low Level Tools  
• Keep Track of Primitive Lists  
• Transformation of Vertices  
• Drawing of Primitives  
• Reading Devices on Driver Level  
• Polygon Intersection Testing  
High Level Tools  
• Loading Objects (Geometry, Sounds…)  
• Scene Graph Construction  
• Advanced Camera Models  
• Automatic Sensor Handling  
• Automatic Collision Detection  
Examples  
• C++ Compiler  
Examples  
• Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise)  
• WorldUp, Superscape  
• C++ Compiler  
• OpenGL, Direct3D  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
29  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
V. Phần cứng Mô hình chung  
Generic VR System  
Head Tracker Receiver  
Head-mounted display(HMD)  
Head phones  
Physical Simulation  
and Animation  
Microphone  
Glove  
Video Camera  
Lights  
Visual  
3D Sound  
Processor  
Illustration Model  
Glove tracker  
receiver  
Voice  
Haptics  
Recognition  
Face / Gesture /  
Motion Analysis  
Head Position  
Objects  
Geometry  
Audio  
OUTPUT  
Host Computer  
INPUT  
Hand Position  
Surface Properties  
Dynamic Properties  
Physical Constrains  
Acoustic Properties  
3D Tracker  
VE  
Real-time OS  
Graphics  
System  
Processor  
Haptic  
Tracker  
Machine  
VE  
Transmitter  
Intelligence  
Database  
Collision Detection  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
31  
33  
35  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
32  
3D Input/output  
Màn hình và các thiết bị tương tác  
Head-mounted display(HMD)  
Display & interactive Devices  
Degree of Freedom (DOF)  
Visual Displays (3D imagery)  
• Head Mounted Displays (HMD)  
6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z  
• Projection Displays (C
Acoustic Displays (spa
• Multi-Channel Sound Systems  
3D Trackball (Space-ball)  
Pressure sensors  
• Specialized Convolution Processors (e.g. Convolvotron)  
Pushing, pulling, and twisting  
Haptic Displays (force feedback)  
Joysticks  
• Robot Arms (e.g. Grope, Phantom)  
Specific platforms of exploration  
• Active Joystics (e.g. Microsoft Sidewinder)  
• Vibrotactile Devices (e.g. Logitec Cyberman)  
Gloves  
Finger angle (flexible sensors)  
Tracking the movement of the hands  
Sonic or electromagnetic system  
Postures  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
34  
3D Input (Haptic device)  
4 categories of haptic devices  
„ Dials  
„
3D array  
„ Hand position and orientation  
„ forces and torque feedback devices  
„ tactile devices  
„ Force-feedback devices  
„ Hand and body tracking  
„
LEDs  
„
Hi-ball tracker  
„ devices to produce other stimuli such as heat or cold.  
„ Puppets  
„ Eye Tracking  
„
Gaze sensing  
„ Laser Scanner  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
36  
Sensory Interface  
Motor Interface  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
37  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
38  
X. CAVE  
"CAVE Automatic Virtual Environment”.  
1. Introduction  
CAVE - An Immersive VR Environment  
(EVL, University of Illinois at Chicago)  
„ One of the leading VR environments is the CAVE.  
„
“CAVE” stands for “CAVE Automatic Virtual Environment”.  
„
Originally a hardware/sof
at the Electronic Visualiza
early 1990’s.  
„
The software component has since been separated and turned into a  
commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number  
of VR environments.  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
39  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
40  
3.CAVE:  
Software  
2.CAVE Hardware  
„ Standard CAVE hardware consists of:  
„ Like GLUT, CAVELIB handles program execution  
„ Any number of walls (screens).  
via registered callbacks.  
• The original idea was four: three vertical and a floor.  
„ GLUT can still be used with CAVELIB, but you never  
call glutMainLoop, and so GLUT callback registration  
does nothing.  
„ Thus, the full features of GLUT are not available in  
CAVE programs.  
„ On the other hand, for programmers who are familiar with  
GLUT, learning CAVELIB is not hard.  
• ARSC has a 1-wall CAVE called an “ImmersaDesk”; we plan to  
get a 3-or-4 wall CAVE soon.  
„ Any number of stereo glasses.  
• One of these is for the driver; it has a tracker on it.  
„ A wand.  
• This is a stick with a tracker on it, along with some buttons and a  
directional control (“joystick”).  
• The wand functions like a 3-D mouse.  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
41  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
42  
CAVE:  
CAVE:  
Software [2/3]  
Software [3/3]  
„
CAVELIB includes facilities for:  
„ CAVE programs run as a collection of processes.  
„
„
Determining head position and orientation.  
„
„
„
The processes are created and managed by CAVELIB. The  
Computing projection matrices for each wall, for each eye.  
programmer does no forking.  
•
•
This is done automatically.  
For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame  
of animation (assuming the user has 2 eyes).  
There is a main process, one process for each wall (and various other  
processes that the programmer does not need to worry about).  
These processes may need to access common data.  
„
Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand  
buttons and joystick.  
•
•
There are facilities for allocating shared memory.  
Read/write locks are available.  
„
„
„
„
„
Managing all the various processes.  
Allocating shared memory areas.  
Setting and clearing read/write locks on objects.  
Determining the time.  
„
Most of this is handled by CAVELIB, but the programmer needs to  
explicitly allocated shared memory and set/clear locks.  
Starting up and ending the whole mess.  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
43  
CNTT-ĐHBK Hà nội  
44  
pdf 8 trang yennguyen 20510 Free
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 12 - Hiện thực ảo (Virtual Realitye) - Lê Tấn Hùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_12_hien_thuc_ao_virtual_re.pdf