Giáo trình Thiết kế đa phương tiện (Flash) - Ngành/nghề: Thiết kế trang web (Phần 1)
ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH LÂM ĐỒNG
TRƢỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ ĐÀ LẠT
GIÁO TRÌNH
MÔN HỌC/ MÔ ĐUN: THIẾT KẾ ĐA PHƢƠNG TIỆN (FLASH)
NGÀNH/ NGHỀ: THIẾT KẾ TRANG WEB
TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG
Ban hành kèm theo Quyết định số: 1157/QĐ-CĐNĐL ngày 11 tháng 12 năm
2019 của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Nghề Đà Lạt
(LƢU HÀNH NỘI BỘ)
Lâm Đồng, năm 2019
TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép
dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh
thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
Giáo trình được lưu hành nội bộ Trường Cao đẳng Nghề Đà Lạt.
Trang 1
LỜI GIỚI THIỆU
Vài nét về xuất xứ giáo trình:
Giáo trình này được viết theo căn cứ Thông tư số 03/2017/TT-BLĐTBXH ngày
01 tháng 03 năm 2017 của Bộ Lao động – Thương binh và Xã hội về việc Quy định về
quy trình xây dựng, thẩm định và ban hành chương trình; tổ chức biên soạn, lựa chọn,
thẩm định giáo trình đào tạo trình độ trung cấp, trình độ cao đẳng.
Quá trình biên soạn:
Giáo trình này được biên soạn có sự tham gia tích cực của các giáo viên có kinh
nghiệm, cùng với những ý kiến đóng góp quý báu của các chuyên gia về lĩnh vực công
nghệ thông tin.
Mối quan hệ của tài liệu với chương trình, mô đun/môn học:
Căn cứ vào chương trình đào tạo nghề Thiết kế trang web, giáo trình giúp cung
cấp cho người học những kiến thức cơ bản về kỹ thuật thiết kế Flash cũng như kỹ năng
lập trình thiết kế flash bằng ngôn ngữ Action Script và Java Script.
Để học được mô đun này người học cần có kiến thức cơ bản lập trình cơ bản.
Cấu trúc chung của giáo trình này bao gồm 9 bài:
Bài 1. Làm quen với AS
Lời cảm ơn
Giáo trình được biên soạn trên cơ sở các văn bản quy định của Nhà nước và tham
khảo nhiều tài liệu liên quan có giá trị. Song chắc hẳn quá trình biên soạn không tránh
khỏi những thiếu sót nhất định. Ban biên soạn mong muốn và thực sự cảm ơn những ý
kiến nhận xét, đánh giá của các chuyên gia, các thầy cô đóng góp cho việc chỉnh sửa
để giáo trình ngày một hoàn thiện hơn.
Lâm Đồng, ngày 10 tháng 12 năm 2019
Tham gia biên soạn
1. Phạm Đình Nam
2. Ngô Thiên Hoàng
3. Nguyễn Quỳnh Nguyên
4. Phan Ngọc Bảo
Trang 2
MỤC LỤC
Bài 1. Làm quen với AS...................................................................................................6
2. Xuất xứ của AS..........................................................................................................6
3. Nhận biết AS..............................................................................................................6
4. AS có thể làm những gì?............................................................................................7
5. Phát triển các khả năng của AS..................................................................................7
6. Viết lệnh AS...............................................................................................................8
6.1 Viết AS ở nút ...........................................................................................................8
6.2 Viết AS ở MC ..........................................................................................................8
Bài 2. Sử dụng Action panel..........................................................................................10
1. Học cách lập trình ....................................................................................................11
2.Cách suy nghĩ của computer.....................................................................................11
3. Lệnh, hàm, và phép tính...........................................................................................12
4. Biến số .....................................................................................................................12
5. Điều kiện..................................................................................................................13
6. Vòng lặp...................................................................................................................13
7. Viết mã hoàn chỉnh ..................................................................................................14
Bài 3. Viêt code trong Flash ..........................................................................................15
1. Làm việc với Output window ..................................................................................15
2. Biến số cục bộ và toàn bộ ........................................................................................16
4. Điệu kiện..................................................................................................................19
5. Vòng lặp...................................................................................................................20
6. Hàm..........................................................................................................................21
8. Chú giải....................................................................................................................22
Bài 4. Điều khiển luồng movie ......................................................................................24
1. Nhảy từ frame này đến frame kia ............................................................................24
2. Tạo nút (button) .......................................................................................................25
3. Tạo script cho button ...............................................................................................25
4. Điều khiển movie clip..............................................................................................26
5. dịch chuyển và thay đổi movie ...............................................................................29
6. Chọn, kéo thả movie clip .........................................................................................33
6.2 Kéo một movie clip................................................................................................35
Trang 3
6.3 Kéo và thả ..............................................................................................................38
7. Lấy thông tin từ người dùng ....................................................................................39
7.1 Phát hiện qua nút:...................................................................................................39
7.2. Phát hiện qua Đối tượng phím (key object)..........................................................41
8. Tạo Và Điểu Khiển Văn Bản...................................................................................47
9. Làm việc với các con số...........................................................................................51
10. Đối tượng và Mảng................................................................................................63
11. Sử dụng Rollovers..................................................................................................72
12. Thành phần Scroll..................................................................................................80
13. Các thành phần nhập liệu.......................................................................................84
Bài 5. Menu và button động..........................................................................................97
1. Cách làm một menu đơn giản ..................................................................................97
2. Luyện tập: Làm một menu.......................................................................................98
2.2 Luyện tập: Sử dụng button động để tạo menu .....................................................103
3. Liên kết và liên lạc với trình duyệt ........................................................................106
3.1 Load một trang web .............................................................................................106
3.2 Luyện tập: Làm thanh liên kết (navigation bar)...................................................108
1. Giới thiệu ...............................................................................................................110
2. Luyện tập: Mở window mới ..................................................................................113
4. Gởi thông tin cho máy chủ.....................................................................................116
Bài 7. Dùng XML với Flash ........................................................................................119
1. XML Căn bản ........................................................................................................119
1.1 Đối tượng XML ...................................................................................................119
1.2 Phân tích và sử lý văn bản thành XML................................................................120
1.3 Lấy dữ liệu từ đối tượng XML ............................................................................120
Tự tạo XML từ "tay trắng" ........................................................................................122
1.4 Thuộc tính............................................................................................................123
2. Thêm vài AS về XML............................................................................................124
Bài 8. Sử dụng component...........................................................................................133
Trang 4
5. ComboBox.............................................................................................................138
Thực hành với Components.......................................................................................140
Bài 9. Điều khiển âm thanh với ActionScript............................................................146
1. Tìm hiểu cách truy xuất âm thanh với ActionScript..............................................146
2. Quản lý streaming cho movie ................................................................................150
3. Tạo 1 movie clip riêng cho các hình đã vẽ ............................................................164
Trang 5
Bài 1. Làm quen với AS
AS là một ngôn ngữ lập trình được xây dựng trong Flash. AS giống như các
ngôn ngữ khác như Javascript, C++ v.v. nhưng bạn không cần biết các ngôn ngữ khác
để học AS (nếu có thì càng dễ hơn).
Bắt đâu học AS, thì chúng ta coi thử AS là gì, làm được những gì và có quan hẹ
gì với các chức năng khác của Flash. Trong bài này, bạn sẽ tìm hiểu coi AS ra đời như
thế nào, xem cách viết AS làm sao, tìm hiểu AS làm được những gì và sau sau cùng là
xác định được nơi lưu trữ AS ở trong Flash.
Để đi sát nghĩa và tiện cho sau này, mình sẽ không dịch một số từ ngữ ra tiếng
việt như script, movieclip v.v.
1. Script là gì?
AS là ngôn ngữ lập trình, với các lệnh sai khiến Flash movie làm việc theo đúng
những gì mình viết (chỉ có mình viết sai chứ computer không làm sai ). Phần nhiều
thì AS chỉ làm việc trong môi trường của Flash, tuy nhiên AS cũng có thể gửi lệnh cho
browser, hệ điều hành v.v.
Script có thể ngắn gọn vài chữ hay cũng có thể dài cả trăm trang. Script có thể
được việt gộp lại một chổ hay cũng có thể viết rãi rác khắp nơi trong movie.
2. Xuất xứ của AS
AS rât giống ngôn ngữ C++, Java, javascript .v.v và được dựa trên tiêu chuẩn do
ECMA (European Computer Manufactuers Association) lập ra gọi là
ECMAScript. Nhiều người hiểu lầm rằng AS dựa trên Javascript, nhưng thực chất cả 2
đều dựa trên ECMAScript.
Lúc đầu viết script trong Flash rất đơn giản và cho tới Flash 4 mới đuợc phát
triển nhưng cũng vẫn còn "thô sơ" với những vòng lặp và các điều kiện "if...else". Cho
tới Flash 5 thì dân Flash mới có thể lập trình và gắn liền script với các yếu tố trong
movie. . Sang tới Flash MX thì AS đã trở thành ngôn ngữ lập trình toàn diện với hơn
300 câu lệnh, hàm .v.v
3. Nhận biết AS
AS đơn giản là những câu lệnh được viết bằng tiếng Anh (vì lẽ này mà mình sẽ
không dịch các tư tiếng Anh liên quan đến AS, và một phần thì mình không giỏi thuật
ngữ computer hay tiếng việt cho lắm) và các phép tính và dấu câu. Ví dụ sau:
ActionScript
(press) {
on
gotoAndPlay ("my frame");
}
Trang 6
Bạn có thể giải nghĩa đoạn mã trên bằng cách tìm hiểu các từ chính trong đó.
Chữ "press" gới ý răng người dùng đang kích chuột vào một cái gì đó, (và trong
trường hợp này là cái nút) Chữ kế tiếp "gotoAndPlay" do 4 chữ "go to and play" gộp
lại, gợi ý rằng AS ra lệnh cho Flash tớimột điểm nào đó trong movie và bắt đầu chơi từ
điểm đó.
4. AS có thể làm những gì?
Flash movie gồm có các scence (cảnh), và mổi cảnh sẽ có 1 timeline (thời giản
biểu???) và timeline sẽ có các frame (khung) bắt đầu từ số 1. Thông thường thì Flash
sẽ chơi từ frame 1 cho tới frame cuối của scence với tốc độ cố định và dừng lại hay lặp
lại từ đầu tuy theo người làm Flash.
Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự trong cách chơi của Flash. AS có thể
dùng ở bất frame nào, hay chạy ngườc trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi chơi
tiếp. Nhưng đó không chỉ là những gì AS có thể làm được. AS có thể biến film hoạt
hình của Flash thành một chương trình ứng dụng có sự tương tác của người dùng.
Dưới đây là những cơ bản mà AS có thể làm:
• Hoạt hình: Bạn không cần AS để làm hoạt hình, nhưng với AS thì bạn có thể
tạo những hoạt hình phức tạp hơn. Ví dụ, trái banh có thể tưng xung quanh mành hình
mà không bao giờ ngừng, và tuân theo các định luật vật lý như lực hút, lực ma sát, lực
phản v.v Nếu không có AS thì bản cần phải dùng cả hàng ngàn frame để làm, còn với
AS thì chỉ 1 frame cũng đủ
• Navigation (hông biết dịchlàm sao cho hay ): thay vì movie chỉ chơi từng
frame 1 theo thứ tự thì bạn có thể dừng movie ỏ bất cứ frame nào, và cho phép người
dùng có thể chơi ở bất cứ frame nào .v.v
• Thu nhập thông tin từ người dùng (user input): bạn có thể dùng AS để hỏi
người dùng 1 cầu hỏi, rồi dùng thông tìn đó trong movie hay có thể gửi cho server hay
làm những gì bạn muốn.
• Thu nhập thông tìn từ các nguồn khác: AS có thể tương tác với server và lấy
các thông tin từ server hay text file
• Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tính nào mà toán học cho phép
• Thay đổi hình ảnh trong movie: AS có thể thay đổi kích thước, màu sắc, vị trí
của bất cứ movie clip (MC) nào trong movie flash của bạn. Bạn có thể tạo thêm phiên
bản hay xoá bới phiên bản của MC với AS
• Phân tích môi trường của máy tính: Với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành
hay địa chỉ đang chơi movie Flash đó.
• Điểu khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất để điều khiển âm
thanh trong Flash,AS có chơi chậm, chơi nhanh, ngừng, quay vòng .v.v bât kỳ âm
thanh nào trong Flash.
5. Phát triển các khả năng của AS
Điều quan trọng nhất mà AS có thể làm cho bạn là những gì chưa ai nghĩ tới Với
AS và trí tưởng tượng và óc sáng tạo của bạn thì không có gì là không thể xảy ra với
AS được.
Trang 7
Mục đích của các sách, và của VNFX là hướng dẫn bạn hiểu biết về Flash để từ
đó bạn có thể tự dùng nó để làm ra những sản phẩm tuyệt vời mà không ai có.
6. Viết lệnh AS
Câu hỏi đầu tiên những ai tìm hiểu AS thường hỏi là "Viết AS vào đâu?". Flash
có một môi trường làm multimedia khá phức tạp. Nếu bạn đã dùng Flash rồi hay đã
đọc qua các hướng dẫn đi kèm với Flash, thì bạn đã biết các yếu tớ cơ bản như
timeline, key frame v.v. nêu bạn chưa biết thì mình khuyên bạn nên tìm hiểu trước rồi
tiêp tục ở đây. Ơ trong mục Flash Tổng Quá, VNFX có post link để download 3 cái
CD hướng dẫn cơ bản cho người chưa bao giờ dùng Flash.
AS có thể viết vào key frame ở bất cứ timeline nào. Để làm như vậy, bạn chọn
key frame ở trong timeline trước rồi bạn mở Action Panel ra (có thể nhấn F9) để viêt
hay xem AS đã được viết ở đó. Mình khuyên bạn nên dùng Action Panel dưới dạng
Expert hơn là Normal, vì như vậy bạn sẽ học được nhiều và lẹ hơn.
Khi viết AS vào key frame như vậy thì AS ở key frame đó sẽ hoạt động khi mà
Flash chơi tới key frame đó. Ví dụ như lệnh AS stop() được đặt ở key frame 5 thì
Flash chơi tới key frame 5 thì sẽ dừng lại cho tới khi có lệnh khác. cách viết này gọi là
viết vào time line
Một trong những lý do viết script vào time line là khi bạn muốn dùng function
(hàm), vì function cho phép chúng ta tái sử dụng đoạn mã đó từ nhiều nơi, nhiều level
khác.
6.1 Viết AS ở nút
Các phần tử của Flash movie được gọi là symbol (biểu tượng). thường thì
symbol là các hình ảnh. Và có 3 loại symbol: button (nút), graphich (hình ảnh), movie
clips(đoạn phim). 3 loại trên thì AS không thể viết liền với graphic, còn button và
movie clip thì OK.
Nút sẽ không có tác dụng gì cả nếu như không kèm AS lên trên nó. Muốn kèm
AS vào nút thì chọn nút trên stage (sân khấu: diện tích của flash movie), rồi sau đó mở
Action panel và viết vào đó như ta viết vào key frame.
AS viết trên nút chỉ hoạt động khi chuột hoặc bàn phím tác động lên nút mà thôi
6.2 Viết AS ở MC
MC khác với graphic ở chổ MC được đặt tên khi mang vào stage, MC thường là
hình ành động, và có thể có AS kèm theo MC. Để viết AS vào MC thì cũng tương tự
như ta làm với nút.
AS kèm theo MC có thể điểu khiển MC đó hay là các MC trong cùng một
timeline hay các timeline ở ngoài movie
Bài tập
1. Tạo một movie mới
2. tạo 3 key frames
3. Dung Flash vẽ mỗi hình khác nhau cho mỗi frame
Trang 8
4. Chạy thử movie (nhấn Control + enter)
5. Sau đó trở lại timeline, viết vào keyframe 2 đoạn mã : "stop();"
6. Cho chạy thử movie lần nữa
7. Và kỳ này bạn chỉ thấy Flash chơi tới frame thứ 2 thì ngừng, và bạn đã thành
công trong việc viết AS :
Trang 9
Bài 2. Sử dụng Action panel
Nếu dân đồ hoạ coi Timeline là nhà thì dân lập trình với AS coi Action Panel là
nơi cư ngụ của mình, tại đó dân AS có thể thay đổi, viết tất cả các lệnh. Vì vậy rất
quan trọng là bạn có thể sự dụng quen thuộc Action Panel
Flash MX sử dụng các panel để giúp bạn có thể lấy các thông tin về movie bạn
đang làm một cách dễ dàng. Khi bạn cài đặt và chay Flash lần đầu tiên, Flash sẽ hỏi
bạn muốn sử dụng Flash như thế nào và Flash sẽ xếp đặt các panel cho hợp lý. Bạn
cũng có thể thay đổi cách xếp đặt theo ý của bạn.
Nói chung bạn nên xếp đặt các panel của bạn làm sao cho thuận tiện cho bạn
nhất, và cái này cũng cần có kinh nghiệm đó. Bạn có thể dùng dual monitor, close hết
các panel chỉ giữ lại 2 cái chính trên màn hình, kéo action panel và property panel
qua một bên monitor, còn bên kia để cho cái stage, nếu cần mở panel nào thì dùng
phím tắt để mở.
Sử dụng Action panel có 2 cách: bình thường (normal) và chuyên dụng (expert).
Khi mới chạy máy lần đầu thì Action panel được set dưới dạng bình thường. Ở dạng
bình thường thì bạn không có thể đánh trực tiếp các câu lệnh, mà phải chọn từ các
menu bên tay trái của panel. Với setup như vậy thì bạn không bao giờ phạm phải lỗi
khi viết AS cả.
Sử dụng Action panel với expert mode thì bạn có nhiều tự do hơn, nhưng tự do
đồng nghĩa với trách nhiệm nên bạn phải cẩn thật khi viết code. Từ normal mode
chuyển sang expert mode thì nhấn phím tắt CONTROL + SHIFT + E, chuyển ngược
lại thì dùng CONTROL + SHIFT + N (nhớ kích chuột vào action panel trước khi dùng
phím tắt). Bạn có thể đổi từ Normal mode sang expert mode bất cứ lúc nào, nhưng đổi
ngược lại thì chỉ được khi mà code của bạn không có lỗi.
Action panel có popup menu (mũi tên chỉ xuống dưới, nằm ở góc phải của action
panel) và trong đó có nhiều lệnh rất tốt cho bạn khi bạn dùng Action panel, nhất là đối
với Expert mode. Bạn có thể tìm và thay thế bất cứ câu nào, chữ nào trong script của
bạn. Phím tắt cho tìm kiếm là Control + F và cho thay thế là Control + H, nhấn F3 thì
Flash sẽ tiếp tục tìm chữ, câu bạn muốn tìm.
Một lệnh nữa là "Goto Line" giúp bạn tìm được câu bạn muốn tìm. Lệnh "Check
Syntax" sẽ rà soát script của bạn và tìm những lỗi cú pháp. Lúc mới tập viết AS, thì
dùng nên thường xuyên dùng Chech Syntax để check lổi trong sctipt. Lệnh tiếp theo là
"Auto Format" và "Auto Format Options" giúp cho bạn trình bày script của bạn cho dễ
đọc hơn. Bạn có thể thay đổi màu sắc, font chữ v.v. cho script của bạn để cho bạn dễ
đọc code hơn bằng cách vào Edit > Preferences > ActionScript Editor. Các phần còn
lại của pop-up window cho phép bạn được xuất hay nhập AS dưới dạng text file và in
script ra giấy.
Tuy gọi là expert mode nhưng thực ra dùng còn dễ hơn là normal mode. Bởi vì
dưới expert mode thi Action panel chẳng khác gì chương trình "note pad" hay "text
pad". Bạn chỉ việc viết những gì bạn muốn vào đó. Khi dùng dưới expert mode, bạn
vẫn có thể tham khảo các câu lệnh, các cú pháp của AS ở cái khung bên trái của
Action Panel. Và nếu bạn tôn thủ một số quy tắt thì bạn sẽ sử được chức năng "Code
Trang 10
Hint" của Action Panel, chức năng này tạo nên nhưng khung nhỏ nhỏ trong đó có
những câu lệnh của AS đúng hợp quy cho bạn lựa chọn.
Để trở thành một "cao thủ" về AS thì bạn không thể nào không nắm vững về
Action panel được.
Sau đây là bài thực hành nho nhỏ, giúp bạn làm quen với Action panel dưới
expert mode
1. Tạo một movie mới
2. Chọn key frame đầu tiên (frame số 1) của layer 1 (mình không dịch chữ layer
= lớp vì dễ trùng với class= lớp)
3. Mở Action panel (có thể dùng phím tắt hay vào trong phần Window > Action
panel
4. Chuyển sang expert mode (dùng phím tắt hày vào trong pop-up menu của
Action panel để đổi)
5. Vào chổ để viết AS 6. Viết đoạn code sau:
ActionScript trace ("I
am expert");
Khi bạn thử movie thì dòng chữ "I am expert" sẽ được hiện ra trong Output
panel, và lệnh trace() sẽ được đề cập ở phần sau.
1. Học cách lập trình
Lập trình có thể coi là khoa học và nghệ thuật. Vì vậy lập trình viên giỏi cần có 2
điều kiện kiến thức về ngôn ngữ mà họ dùng và tính sáng tạo, ít khi nào có trường hợp
chỉ có một cách lập trình cho một đề án.
Thường thì khái niệm về các ngôn ngữ lập trình đều giống nhau, và trong bài
này sẽ bàn về những khái niệm lập trình và làm sao áp dụng nó trong Flash.
2.Cách suy nghĩ của computer
Thật ra computer chẳng biết suy nghĩ đâu, chỉ biết làm việc theo mệnh lệnh một
cách không suy nghĩ. Vì vậy computer không bao giờ lỗi mà lỗi ở người viết lệnh sai
khiến nó.
Còn AS chỉ là một chuổi lệnh, chỉ thị cho computer, hay đúng ra là Flash phải
làm những gì trong môi trường runtime (runtime environment).
Khi viết AS thì bạn nên tự coi mình "ngu" như computer, và đọc lại những dòng
lệnh AS và nghĩ tới kết quả của việc thi hành lệnh đó. Khi tự đặt mình vào vị trí của
computer, bạn sẽ đoán được script của bạn sẽ làm những gì trong môi trường runtime,
và bạn có thể thấy ra những lỗi mà bạn vô ý mắc phải. Khi mà bạn trở thành diễn viên
tuyệt vời trong vai computer thì bạn cũng trở thành một lập trình viên tài ba.
Trang 11
3. Lệnh, hàm, và phép tính
Lệnh (command) là yếu tố căn bản của AS để chỉ thị Flash làm một hành động
cụ thể. Lệnh được thi hành tuyệt đối trong các trường hợp khả thi. Ví dụ nếu như ta
viết gotoAndPlay(5) để cho Flash tới frame 5 và chơi, nhưng nếu trong movie không
có frame 5 thì lệnh không thể làm được.
Hàm (function, mình sẽ dùng từ function nhiều hơn là hàm) là phần tính toán
các phép tính và cho ra (return) một kết quả. Ví dụ hàm random() sẽ cho ra một con số
ngẫu nhiên nào đó, hay hàm sqrt() sẽ cho ra giá trị bình phương của 1 số mà hàm nhận
được truyền cho.
Lệnh và hàm đều có thể được truyền cho 1 hay nhiều thông số (parameter, mình
sẽ dùng từ parameter thay vì thông số), và những thông số đó giúp cho hàm và lệnh
được cụ thể hơn. Ví dụ gotoAndPlay(5) thì 5 là thông số, nếu như không có thông số
này thì lệnh "gotoAndPlay" sẽ không biết rõ phải nói Flash đi đâu. cũng như hàm
sqrt() cũng cần có thông số để cho ra giá trị bình phương của số ấy.
Sự khác biệt giữa hàm và lệnh chính là các phép tính. Phép tính thường là những
dấu
+, -, *, / hay là phép so sánh <, ==. >. Hàm có phép tính, lệnh thì không
4. Biến số
Biến số (parameter) cần thiết trong mọi ngôn ngữ lập trình vì nó lưu trử thông
tin về một cái gì đó trong chương trình. Biến số gồm có 2 phần: tên và giá trị. Đôi khi
bạn chỉ cần lưu trử thông tin trong biến số một thời gian ngắn, ví dụ bạn muốn Flash
thi hành 1 số lệnh 10 lần thì bạn cần đếm số lần mà Flash đã thi hành lệnh để có thể ra
lệnh cho Flash ngưng ngay sau khi thi hành xong lệnh lần thứ 10. Nhưng cũng có lúc
bạn cần phải lưu lại thông tin trong một thời gian dài hay trong suốt quá trình thời gian
Flash chơi.
Tên của biến số thường là một nhóm từ, hay cũng có thể chỉ đơn giản là 1 từ, hay
1 chữ cái. Thông thường tên của biến số nên rõ ràng dễ hiểu và nói lên được tính chất
của thông tin mà biến số đang lưu trử. Ví dụ nếu bạn muốn lưu trử tên của người dùng
trong biến số thì bạn nên đặt tên biến số đó là userName (mình nghĩ đặt tên tiếng Anh
dễ hiểu hơn, vì tiếng việt không dấu cũng dễ bị hiểu lầm), bạn có thể đặt tên biền số đó
là "n" nhưng quá ngắn, người đọc script của bạn sẽ khó hiểu, nếu đặt là name thì dễ
trùng với các biến số hay từ khoá khác (_name là một đặc tính của đối tượng
MovieClip)
Khi viết AS, bạn cần lưu ý viết làm sao cho dể hiểu và dễ đọc. Và các lập trình
viên quy ước tên biến số theo quy tắc sau: tên biến số luôn viết thường chữ đầu tiên,
và viết hoa chữ cái đầu tiên cho các chữ kế tiếp, ví dụ userName, userLastName,
userMotherMaidenName v.v.
Lưu ý rằng chỉ các chữ cái và số mới được dùng để đặt tên cho biến số, và luôn
bắt đâu tên bằng chữ cái.
Có nhiều loại biến số để lưu trử nhiều loại thông tin, và ngay mỗi loại thông tin
cũng có thể có nhiều loại khác nhau nữa. Như số (number) là một loại giá trị của biến
Trang 12
số, và dưới nó còn có các loại khác như số nguyên (integer), số ... không nguyên
(floating, double). Bạn cũng có thể dùng biến số để chứa các chuỗi (chuỗi gọi tắt cho
chuỗi chữ cái), chuỗi có thể chỉ có 1 chữ cái, nhiều chữ cái hay là không có gì hết, tất
cả các chuỗi sau đây đều hợp lệ: "ablsdfjksl", "a", " ", "". Khi viết một chuỗi thì cần
dùng dấu ngoặc kép ("") để bắt đầu và kết thúc chuỗi.
Trong các ngôn ngữ lập trình khác như Java, C++, hay ngay cả ActionScript 2.0
trong Flash MX 2004 thì bạn phải xac định trước loại thông tin nào bạn sẽ lưu trong
biến số. Nhưng với ActionScript 1 (trong FlashMX) thì bạn không cần làm việc này.
Ví dụ biến số userName lúc đầu chứa 1 chuỗi, nhưng sau đó lại chứa 1 số nguyên thì
cũng vẫn hợp lệ.
Ngoài chuỗi và số, còn có nhiều loại khác nữa nhưng chúng ta sẽ đề cập tới vào
những bài sau.
5. Điều kiện
Trong những trường hợp chúng ta không biết nên ra lệnh cho Flash phải làm gì
cho thích hợp với từng tình huống thì ta có thể dùng "điều kiện" để ra lệnh cho Flash.
Ví dụ nếu như bạn ra lệnh cho Flash không cho người dùng coi một đoạn phim
trong Flash nếu như user dưới 18 tuổi, nếu user trên 18 tuổi thì hãy chơi đoạn phim ấy.
Trước tiên, Flash sẽ so sánh số tuổi của user với số 18, nếu như số tuổi của user thoả
mãn điều kiện chúng ta đặt ra thì Flash sẽ có 1 giá trị true từ phép so sánh trên, và
ngược lại sẽ là false Điều kiện sẽ luôn luôn là đúng (true) hay sai (false). Một giá trị
chỉ có đúng hay sai thì được gọi là boolean. Sau khi thực hiện phép so sánh và có
được kết quả từ phép so sánh trên, Flash sẽ chọn một trong 2 giải pháp do chúng ta
đưa ra cho từng trường hợp.
Đôi khi chúng ta cần có nhiều điều kiện hơn chỉ là đơn giản "true" hay "false", ví
dụ như bạn muốn Flash chơi đoạn phim A cho ngừơi trên 18 tuổi, dưới 18 nhưng trên
13 thì chơi đoạn phim B, và những ai dưới 13 thì chơi đoạn phim C.
6. Vòng lặp
Con người làm ra computer vì lười không muốn làm nhiều, mà bán cái cho
computer. Nhất là phải làm đi làm lại 1 việc nào đó thì càng nhàm chán. Vì vậy vòng
lặp (loop) là một yếu tố quan trọng trong các ngôn ngữ lập trình. AS cũng vậy, bạn có
thể dùng vòng lặp trong script. Muốn cho vòng lặp chạy 10 lần thì sẽ có 1 biến số
dùng để đếm vòng lặp, bắt đầu từ 0, Mỗi vòng lặp chạy thì biến số này sẽ tăng thêm 1.
Khi tới 9 thì vòng lặp sẽ dừng lại. Sau đây minh hoạ của vòng lặp này:
1. Một số lệnh trứơc vòng lặp
2. Bắt đầu vòng lặp, set biến số counter = 0
3. Làm một số lệnh trong vòng lặp
4. Tăng biến số counter +=1
5. Nếu biến số counter nhỏ hơn 9, trở lại bước thứ 3
6. Ra khỏi vòng lặp, và tiếp tục chương trình.
Trang 13
Ở đây chúng ta bắt dầu biến số counter = 0 vì quy ước thông thường các ngôn
ngữ lập trình đều bắt đầu vòng lặp ở 0.
Một điểm đáng lưu ý của vòng lặp là điều kiện đước xét trước khi thực hiện các
lệnh trong vòng lặp. Trong vài trường hợp, điều kiện sẽ được xét sau khi thực hiện các
lệnh trong vòng lặp. Chúng ta cũng có thể ngưng vòng lặp trước điểm dừng của nó, và
điều này sẽ được đề cập tới vào bài kế tiếp
Lệnh, hàm, phép tính, biến số, thông số, điều kiện, vòng lặp là những phần căn
bản trong ngôn ngữ lặp trình, và cái này thì ai cũng biết nhưng làm sao phối hợp lại
thành một chương trình hoàn hảo mới là cái khó.
Chương trình đơn giản chỉ là một tập hợp lệnh cho computer để giải quyết 1 vấn
đề nào đó. Vì vậy trước khi viết 1 chương trình chúng ta cần phải xác định "vấn đề"
cần phải giải quyết. Ví dụ thực tế ở ngoài đời, mẹ bạn nhờ bạn ra chợ mua gà. Nhưng
chỉ đơn giản nói ra chợ mua gà thì chưa đủ vì biết mua gà sống hay gà làm rồi. nếu
mua gà sống thì mua loại nào v.v. Đó là chưa nói tới mua gà ở chở nào, giá cả ra sao
v.v. Nếu như bạn mẹ nói rõ là ra chợ bến thành, mua 1 con gà mái dầu, nặng khoảng 2
kg, với giá khoảng 10000 thì thật là dễ dàng cho bạn phải không?
Biết được vấn đề mua gà rồi thì tìm cách mua gà. Bạn phải "lên kế hoạch", nên
nhờ bạn chở hay đi taxi ra chợ bến thành. Nếu đi taxi đi hãng nào, tìm số phone để gọi,
v.v. còn nhờ bạn chở đi thì nhờ tên nào. Rồi nên mặc quần áo nào đi chợ. Ra đến chợ
thì phải mặc cả làm sao, trả tiền mặt hay ghi sổ nợ. Bạn thấy không, từ một chuyện
mua gà đơn giản vậy mà có thể tốn cả ngày trời để lên chương trình.
Khi viết lệnh AS, bạn cần phải lưu ý tới tất cả mọi việc dù nhỏ cách mấy để cho
Flash có thể làm đúng theo như ý bạn trong mọi tình huống. Các chương trình có bug
không phải vì người viết dỡ mà vì chưa nghĩ tới hết mọi tình huống thôi.
Tóm lại, điều quan trọng trong lập trình là khả nẳng phân tích một vấn đề chính
thành nhiều vấn đề nhỏ cho tới khi không còn nhỏ hơn nữa, và sau đó xây dựng
chương trình từ giải quyếy các vấn đế nhỏ lên dần cho tới vấn đề chính.
7. Viết mã hoàn chỉnh
Bug đơn giản là lỗi của chương trình mà bạn tạo ra. Bug có thể chỉ là những lỗi
cú pháp đơn giản, hay là những lỗi phức tạp do cách bạn giải quyết vấn đề trong môi
trường runtime.
Để tránh có bug trong script của bạn thì bạn nên tốn nhiều thì giờ vào giai đoạn
phân tích, thiết kế chương trình cho script của bạn. Kiểm tra các đoạn code nhiều lần,
và đóng vai "computer" cho thật giống, đừng suy nghĩ, mà thi hành các lệnh trong
script của bạn. Viết từng đoạn code nhỏ rồi ráp lại với nhau (vì vậy mà lập trình theo
hướng đối tượng được sử dụng nhiều nhất).
Nếu script của bạn có bug thì đừng thế mà nản lòng, vì không có chương trình
nào do con người làm ra mà không có bug cả. Vì vậy bạn đừng cố gắng viêt code sao
cho tuyệt hảo không có lỗi. Nếu có bug thì bạn diệt bug thôi. Bạn có thể chuẩn bị
"chiến đấu" với bug bằng cách viết code sao cho dễ hiểu và dễ đọc, viết nhiều chú
thích cho các đoạn mã. Đôi khi diệt bug (debug) rất đơn giản nhưng có khi cũng rất
khó mà biết bug ở đâu để diệt. Flash có kèm theo vài công cụ giúp bạn debug dễ dàng
hơn, chúng ta sẽ nói tới các công cụ này trong phần sau.
Trang 14
Bài 3. Viêt code trong Flash
1. Làm việc với Output window
Khi bạn viết script, bạn sẽ dùng tất cả những từ khóa, và ký hiệu v.v. Vậy trước
tiên chúng ta sẽ phân tích một đoạn script sau đây. Đoạn script này gắn vào 1 button.
ActionScript on (press) {
var myVariable = 7;
var myOtherVariable = "Macromedia";
for (var i=0; i<10; i++) {
trace(i);
if (myVariable + 3 == 5) {
trace(myOtherVariable);
}
}
}
Dòng đầu tiên xác định những đoạn code sau đó được kích hoạt khi mà user
nhấn vào nút. hàm on(press) chỉ có thể sự dụng trong vào trong nút mà thôi. Ngoài ra
bạn có thể dùng on(release) nếu như bạn muốn kích hoạt đoạn mã trên sau khi user
nhấn nút, và buông tay.
Dấu ngoặc móc {} ờ đầu và cuối đoạn code, gói đoạn code đó vào làm một, và
đều được kích hoạt khi nhấn nút. Các bạn lưu ý thấy đoạn code được viết vào trong để
cho dễ nhận thấy cả đoạn code này phụ thuộc vào on(press). Các bạn nên viết lùi vào
trong cho những đoạn code phụ thuộc vào 1 lệnh hay hàm nào đó.
Dòng thứ hai lập ra biến số (mình sẽ viết tắt là var nhe) tên myVariable, và đặt
giá trị bằng 7 cho nó. tương tự hàng kế tiếp lập ra var tên là myOtherVariable và cho
giá trị của nó là "Macrmedia". Cả 2 câu này được kết thúc bằng dấu chấm phẩy ;
Dòng thứ 4 chính là vòng lặp (mình sẽ gọi là loop cho tiện nhe) for (sẽ nhắc tới
các loại loop ở phía dưới) và các điều kiện của loop này. Nó sẽ lặp 10 lần với điều
kiện bắt đầu là i=0 và nó sẽ tăng thêm 1 cho mỗi lần lặp cho tới khi nó lên tới 9.
Tương tự như on(press), for loop cũng có đoạn code cho riêng nó, và đựơc bọc quanh
bằng { } và đoạn code trong đó chỉ kích hoạt khi mà các điều kiện của for loop được
thỏa mãn.
Dòng thứ 5 là lệnh trace(), lệnh này chỉ viết thông tin ra ở output window trong
lúc bạn làm việc với Flash, user sẽ không thấy được. Kế tiếp là điều kiện, if là từ khoá
trong Flash, và nó sẽ kiểm tra kết quả của phép so sánh myVariable + 3 ==5. Nếu mà
kết quả là đúng thì nó sẽ kích hoạt lệnh trace ở trong, và sẽ viết ra output window giá
trị của myOtherVariable.
Ở trên chúng ta có nhắc tới output window, mà không nói rõ là gì. Output
window là một window trong software Flash, và chỉ xuất hiện khi mà bạn chảy thử
movie. Nếu Flash compile movie cho bạn và phát hiện ra lỗi thì Flash sẽ viết ra các
output window này. Trong khi chạy thử movie, thì lệnh trace() mới có thể viết các
Trang 15
thông tin ra output window. Output window rất quan trọng trong việt "diệt bọ", dùng
nó chung với trace bạn có thể quan sát các thông số, biến số, các đối tượng, thuộc tính
đối tượng .v.v
Trong lúc học AS, bạn có thể viết một đọan script ngắn không làm gì cả những
chỉ để viết thông tin ra output window, như đoạn code trên.
Thực hành: viết thông tin ra output windown
Cách tốt nhất để hiểu rõ chức năng của output window là sử dụng nó. Bây giờ
mình sẽ viết một đoạn code ngắn gửi thôi tin ra output window nhe.
1. Tạo một file mới
2. Chọn frame đầu tiên của movie, mở Action panel. Chỉnh kích thước cho
action panel đủ lớn để viết, và nhớ dùng expert mode
3. Kích chuột vào phần viết script và viết câu sau: trace("hello world");
4. Chạy thử movie (Control + Enter)
5. Bạn thấy gì ở output window? (Nếu output window của bạn chưa mở thì hãy
nhấn F2)
Giống như action panel, output window có 1 cái pop-up menu nho nhỏ ở trên góc
phải. Bạn có thể dùng nó đễ copy, xoá hay save nội dung của output window hay có
thể tìm kiếm chữ, v.v. Ngoài ra, pop-up menu này có phần cho bạn chỉnh chế độ "diệt
bọ", bạn có thể chọn không cần output window in ra các lỗi (none), hay chỉ in lỗi
(error), hay chỉ in cảnh báo (error) và cuối cùng là in ra chi tiết các lỗi hay cảnh báo
(verbose).
2. Biến số cục bộ và toàn bộ
Variable (biến số) dùng đễ lưu trữ thông tin. Và sử dụng variable trong AS rất
dễ dàng. Bạn chỉ cần ấn định giá trị cho variable. Ví dụ: myVariable = 7. Chúng ta
tạo variable có tên là myVariable và ấn định 7 là giá trị cho nó. (bạn có thể đặt tên cho
variable là bất cứ gì bạn muôn)
Bây giờ bạn có thể thử viết đoạn code sau:
ActionScript var1= 7;
var2= "hello world";
trace ("var1: " + var1+ " /var2: " + var2);
Khi bạn chạy thử movie thì output window sẽ có hàng chữ sau: var1: 7 /var2:
hello world Vì số 7 và "hello world" được chứa trong var1 và var2 sẽ được in ra.
Variable có 2 loại, local và global. Global variable (biến số toàn bộ) thì bạn có
thể truy cập giá trị của nó ở bất cứ nơi nào trong movie. Tạo global variable không đòi
hỏi một bạn phải làm một cái gì đặc biệt cả, bạn có thể dùng nó như cách trên, và
Flash tự động biến nó thành global variable. Flash movie dùng hệ thống level, và
timeline của movie chính là root leve (gốc), còn các movie clip cũng chính là một
Trang 16
Flash movie nhỏ ở trong Flash movie lớn. Các hình ảnh, script ở trong một movie clip
là 1 level thấp hơn root level.
Local variable (biến số cục bộ), khác với global variable, local variable chỉ có
trể truy cập trong cùng một đoạn code, hay trong cùng một timeline. Khi dùng local
variable thì khi ra khỏi timeline hay đoạn code đó thì Flash sẽ xoá local variable ra
khỏi bộ nhớ. Muốn tạo local variable thì dùng từ khoá var trước tên của local variable,
ví dụ: var myLocal = "This is local"; Bạn chỉ cần dùng từ khoá var 1 lần thôi, những
lần dùng sau đó thì chỉ cần dùng tên của local variable thôi. Ví dụ đoạn code:
ActionScript var
myLocal = 9; myLocal
= 11; trace(myLocal);
3. Phép so sánh và các phép tính
So sánh 2 giá trị trong AS rất đơn giản, dùng các ký hiệu toán học như <, >, =
Khi ấn định giá trị thì dùng dấu =, và để cho khác biệt thì khi so sánh dùng ==.
Đoạn code sau xét coi giá trị của a có bằng 7 không, và in kết quả ra output window.
Và khi test đoạn code sau, bạn sẽ thấy true ở output window
ActionScript var a =
7;
trace(a == 7);
Nếu bạn dùng lộn = với == thì sẽ bị lỗi ở runtime chứ Flash sẽ không có thể tìm
được lỗi này cho bạn.
Bạn có thể dùng == để so sánh 2 chuỗi mẫu tự:
ActionScript
var myString = "Hello World."; trace(myString ==
"Hello World.");
trace(myString == "hello world.");
Khi bạn test đoạn code trên thì bạn sẽ có được "true" và "false" ở output window,
vì lần so sánh thứ nhất thì bằng nhau, nhưng lần thứ hai thì không vì chữ H và h khác
nhau.
Nếu bạn muốn thử coi 2 giá trị có khác nhau không thì dùng ky hiệu !=
ActionScript var a =
7; trace(a != 9);
trace(a != 7);
Trang 17
Hàm trace đầu tiên sẽ cho ra "true" vì 7 khác 9, và cái thứ hai thì sẽ cho ra "false"
Nếu bạn muốn thử giá trị coi lớn hơn hay nhỏ hơn thì dùng > và <
ActionScript var a =
7; trace(a < 8); trace(a
> 6); trace(a < 1);
Đoạn code trên sẽ cho ra "true", "true" và "false" trong output window vì "a" quả
thật nhỏ hơn 8 và lớn 6, nhưng không nhỏ hơn 1.
Nếu bạn muốn thử giá trị coi lớn hơn hay bằng nhau hoặc là nhỏ hơn hay bằng
nhau thì dùng ký hiệu >= và <=
ActionScript var a =
7; trace(a <= 9);
trace(a >= 5); trace(a
>= 7);
Đoạn code trên sẽ cho ra 3 kết quả "true" cả.
Bạn có thể thay đổi giá trị của variable với các phép tính đơn giản như cộng (+),
trừ (-), nhân (*), chia (/). Ví dụ muốn thêm 4 vào giá trị của a thì viết a = a + 4. AS
cũng có cách viết tắt như Java, C++ cho vì dụ này, a += 4 Nếu bạn muốn thêm 1 vào a
thì bạn có thể viết như 2 cách trên a = a +1 và a += 1 và còn cách thứ 3 a++. Dấu ++
chỉ làm tăng thêm 1 cho giá trị đó thôi. Có 2 cách dùng ++, 1 là để sau variable như
cách trên, và 1 cách thì để trước variable. Bây giở thư đoạn code sau:
ActionScript var a =
7; trace(a++);
trace(a);
Ở output window bạn sẽ thấy 7 rồi mới tới 8. Ở dòng thứ 2, hàm trace sẽ cho ra
giá trị của a trước rồi mới tăng giá trị của a lên thêm 1. Bây giờ xem ví dụ khác:
ActionScript var a =
7; trace(++a);
trace(a);
Ở output window bạn sẽ thấy 8 và 8. Ở dòng thứ 2 của ví dụ này, hàm trace sẽ
tăng giá trị của a trước rồi mới cho ra giá trị của a. Tương tự như ++, AS cũng có cách
viết tắt cho giãm giá trị của variable là dấu -, -=, =- và --. Phép tính nhân và chia thì
chỉ có *, *=, /, /= thôi.
Trang 18
4. Điệu kiện
Trong AS và các ngôn ngữ khác, if ... else chính là các từ khoá của điếu kiện.
Tiếng việt có nghĩa là "nếu ... nếu không". Từ khoá if dùng kết quả của sự so sánh nào
đó để đi tới quyết định kích hoạt một đoạn code. Đoạn code sau sẽ so sánh giá trị của
variable a với 7, nếu đúng thì Flash sẽ chơi ở frame 10
ActionScript if (a == 7) {
gotoAndPlay(10);
}
Từ khoá if luôn bắt đầu cho 1 điều kiện và tiếp theo sẽ là sự so sánh. Luôn đặt
code so sánh ở giữa ngoặc đơn (). Tất cả các code được kích hoạt nều điều kiện được
thoả mãn sẽ để trong đâu ngoặc móc {}.
Từ khoá else bổ sung cho if trong trường hợp bạn muốn thực hiện một đoạn
code nếu điều kiện của if không được thỏa mãn. Ví dụ:
ActionScript if (a == 7) {
gotoAndPlay(10);
} else {
gotoAndPlay(15);
}
Nếu trường hợp cần thỏa mãn nhiều điều kiện thì có thể dùng cú pháp if .... else
if ... else. Bạn có thể có bao nhiều cái else if cũng được.
Nãy giờ ta chi nói tới điều kiện dựa trên 1 sự so sánh, những AS cũng cho phép
dùng so sánh đa hợp (compound comparision). Trong điều kiện của Flash ta có thể
dùng nhiều so sánh đễ đi tới một kết quả chính xác hơn. Ví dụ nếu như a lớn 10 và a
phải nhỏ hơn 15 thì ra lệnh cho Flash chơi ở frame 10.
ActionScript if ((a > 10) and (a
< 15)) { gotoAndPlay(10);
}
Từ khoá and (còn có thể được viết là &&) yêu cầu phải thoả mãn điều kiện của
2 phép so sánh. Bạn cũng có thể dùng từ khoá or (còn có thể được viết là ||)nếu như
chỉ cần thoả mãn 1 điều kiện trong 2 phép so sánh thôi.
ActionScript if ((a > 10) or (a
< 15)) { gotoAndPlay(10);
}
Trang 19
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Thiết kế đa phương tiện (Flash) - Ngành/nghề: Thiết kế trang web (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
giao_trinh_thiet_ke_da_phuong_tien_flash_nganhnghe_thiet_ke.pdf

