Bài giảng Tương tác người máy - Chương 3: Sự tương tác - Đặng Lê Đình Trang

Chương 3  
Sự tương tác  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
1
Mục tiêu  
Sự tương tác là gì?  
Các yếu tố tạo ra một sản phẩm có tính  
tương tác tốt  
Cơ bản về mô hình và loại hình tương tác  
(trong thiết kế giao diện)  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
2
Nội dung  
1. Khái niệm tương tác  
2. Các mô hình tương tác  
3. Thiết kế hợp lý  
4. Các loại hình tương tác  
5. Giao diện WIMP  
6. Tính tương tác  
7. Một số yêu cầu khác  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
3
1. Khái niệm tương tác  
Tương tác (trong Tương tác người – máy) là  
quá trình trao đổi thông tin giữa người sử  
dụng và hệ thống máy tính (các thiết bị)  
Với con người: quá trình thu nhận thông tin  
thông qua các giác quan, cảm nhận, trải  
nghiệm và tác động.  
Với “máy tính”: quá trình nhập dữ liệu, xử lý  
và phản hồi (hiển thị, …)  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
4
Tương tác là gì?  
SYSTEM  
Communication  
USER  
Mục tiêu là:  
Hiệu quả trong chuyển tải (chất và lượng thông  
tin, ..)  
Đảm bảo các yêu cầu của người dùng  
Phù hợp với khả năng của hệ thống  
Yêu cầu với nhà phát triển?  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
5
2. Các mô hình tương tác  
Điều kiện của sự tương tác  
Mô hình Foley  
Mô hình Norman  
Khung tương tác  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
6
Một vài điều kiện  
Miền – Đó là phạm vi lĩnh vực hoạt động  
của chương trình, sản phẩm.  
VD: thiết kế đồ họa, quản trị thông tin, …  
Mục tiêu – Những gì mà chúng ta cần đạt  
đến – hay đúng hơn, là những gì mà khách  
hàng cần!  
VD: Vẽ hình 3D, quản lý sản phẩm, …  
Nhiệm vụ – Ta cần làm gì để đạt được mục  
tiêu đó?  
VD: Ctr+cuộn, điền vào khung, …  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
7
Mô hình Foley (1980)  
Mức độ khái niệm:Hiểu được mô hình tâm  
thần của người sử dụng  
Mức độ ngữ nghĩa: Ý nghĩa các thông tin  
mà người dùng nhập vào hệ thống và  
ngược lại.  
Mức độ cú pháp: Cách sắp sếp từ ngữ  
thành câu có nghĩa (với máy).  
Mức độ từ vựng: Hiểu biết về cơ chế của  
người dùng khi xây dựng cơ cấu tương tác  
người - máy  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
8
Mô hình Donald Norman(1988)  
7 giai đoạn:  
Người dùng thiết lập các mục tiêu  
Mô hình hóa (công thức hóa) các mục tiêu đó  
Cụ thể hóa các hành động trên giao diện  
Thực hiện hành động  
Cảm nhận các trạng thái của hệ thống  
Diễn giải các trạng thái của hệ thống  
Đánh giá trên cơ sở các mục tiêu đã đề ra  
Mô hình Norman tập trung chủ yếu vào giao  
diện người dùĐnặngg Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
9
Mô hình Norman  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
10  
Chu trình thực hiện/đánh giá  
1. Người dùng thiết  
lập mục tiêu  
Mục  
tiêu  
Đánh  
Thực  
hiện  
giá  
Hệ  
thống  
2. Mô hình hóa  
3. Cụ thể hóa  
4. Thực hiện  
5. Cảm nhận  
6. Lý giải  
7. Đánh giá  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
11  
Sử dụng mô hình Norman  
Việc sử dụng mô hình Norman trong thiết kế giao  
diện không phải lúc nào cũng dễ dàng, do một số  
khó khăn:  
1. Khoảng cách trong quá trình thực thi:  
Công thức các hành động của người sử dụng  
# Các hành động mà hệ thống cho phép.  
Yêu cầu # Khả năng  
2. Khoảng cách trong quá trình đánh giá:  
Mong muốn của người dùng (trạng thái hệ thống)  
# Sự biểu diễn chính xác của các trạng thái đó  
Mục tiêu # Nhận thức  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
12  
Abowd & Beale framework  
Coi quá trình tương tác người-máy giống  
như một bộ dịch ngôn ngữ  
Khung tương tác  
Bộ dịch  
4 thành phần chính: Người dùng, hệ thống,  
đầu vào, đầu ra.  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
13  
Abowd & Beale framework  
Mỗi một đối tượng trong mô hình có một  
ngôn ngữ riêng của nó  
Quá trình tương tác được hiểu là quá trình dịch  
giữa các ngôn ngữ  
Các vấn đề gặp phải trong tương tác cũng  
giống như các vấn đề gặp trong dịch ngữ  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
14  
Abowd & Beale framework  
Người dùng (User) chịu  
trách nhiệm mô hình  
hóa các ý định cũng như  
thiết lập các mục tiêu.  
Điều khiển thông qua  
các nhiệm vụ  
Hệ thống chịu trách  
nhiệm xử lý và trả lại  
các dữ liệu. Hệ thống  
được coi là tồn tại trong  
lõi (core)  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
15  
Abowd & Beale framework  
User kết nối với hệ  
thống thông qua Input  
“phát âm” articulation  
Biểu diễn yêu cầu của User  
thông qua “task language”  
Hệ thống nhận lệnh quá  
quá trình thực thi  
(performance ) trên lõi  
ngôn ngữ. Và trình bày  
lại cho người dùng  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
16  
Sử dụng mô hình Abowd&Beale  
Mục tiêu của người sử dụng  
Hành động trên giao diện  
Các thay đổi trạng thái của hệ thống  
Hiển thị trên màn hình  
Diễn giải bởi người sử dụng  
Bộ khung chung để hiểu về tương tác  
Các giới hạn về vật lý của hệ thống  
Xác định các thành phần chính của tương tác  
So sánh đánh giá hệ thống  
Trừu tượng hĐóặnag Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
17  
3. Thiết kế hợp lý  
Công thái học  
(khía cạnh vật lý của giao diện)  
Giao diện công nghiệp  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
18  
Công thái học (Ergonomics)  
Nghiên cứu về các yếu tố vật lý trong tương  
tác  
Các yếu tố về con người  
CTH đưa ra các tiêu chuẩn, guidelines cho  
người thiết kế hệ thống.  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
19  
Công thái học – Ví dụ  
Sắp xếp các thiết bị điều khiển và  
hiển thị - nhóm các công cụ điều  
khiển theo chức năng, mật độ sử  
dụng, quy trình  
Môi trường xung quanh – sắp xếp  
chỗ ngồi phù hợp với kích thước  
người dùng  
Các vấn đề liên quan tời sức khỏe -  
nhiệt độ, độ ẩm, ánh sáng, độ ồn  
Tâm lý người dùng – màu sắc, hình  
dáng, …  
Đặng Lê Đình Trang - IS.FIT.MTA  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 63 trang yennguyen 19821 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Chương 3: Sự tương tác - Đặng Lê Đình Trang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_tuong_tac_nguoi_may_chuong_3_su_tuong_tac_dang_le.pdf