Bài giảng Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 7: Thiết kế hướng đối tượng - Sử dụng UML - Nguyễn Thanh Bình

Thiꢀt kꢀꢁhưꢂng ñꢃi  
tưꢄng - Sꢅ dꢆng  
UML (7)  
Nguyꢀn Thanh Bình  
Khoa Công nghꢁꢂThôngꢂtin  
Trưꢃng ðꢄi hꢅc Bách khoa  
ðꢄi hꢅc ðà Nꢆng  
Nꢇi dung  
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ꢀ
Khái niꢈm cơ bꢉn hưꢂng ñꢃi tưꢄng  
Biꢊu ñꢋ ca sꢅ dꢆng  
Thiꢀt kꢀ cꢌu trúc tĩnh  
Sinh mã  
2
1
Hưꢂng chꢍc năng  
ꢀ
Dꢎa vào các chꢍc năng cꢏa hꢈ thꢃng  
Hꢈ thꢃng là tꢐp hꢄp các chꢍc năng  
ꢁ
ꢀ
Chia nhꢑ các chꢍc năng và làm mꢒn dꢓn  
ꢁ
Hꢈ thꢃng gꢋm các hꢈ thꢃng con  
Làm chꢏꢁñꢇ phꢍc tꢔp  
ꢁ
ꢀ
Các chꢍc năng trao ñꢕi vꢂi nhau bꢖng  
truyꢗn tham sꢃ hoꢘc dꢙ liꢈu (chꢚng hꢔn  
biꢀn toàn cꢆc) dùng chung  
3
Hưꢂng chꢍc năng  
ꢀ
Phân cꢌp chꢍc năng  
Hꢀ thꢁng  
Chꢂc năng 1.1  
Chꢂc năng 1.2  
Chꢂc năng 2.1  
Chꢂc năng 2.2  
4
2
Hưꢂng chꢍc năng  
ꢀ
Ưu ñiꢊm  
ꢁ
Phân tích ñưꢄc các chꢍc năng cꢏa hꢈ thꢃng  
ðưa lꢔi kꢀt quꢉꢁmongꢁñꢄi  
ꢁ
ꢀ
Nhưꢄc ñiꢊm  
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
Chꢍc năng ꢂ cꢌu trúc  
Thay ñꢕi vꢗ chꢍc năng ꢂkhóꢁkhănꢁthayꢁñꢕi cꢌu trúc  
Tính mꢛ cꢏa hꢈ thꢃng thꢌp  
Khó tái sꢅ dꢆng  
Chi phí sꢅa chꢙa lꢜi lꢂn  
5
Hưꢂng ñꢃi tưꢄng  
ꢀ
ꢀ
Lꢌy ñꢃi tưꢄng làm trung tâm  
Hꢈ thꢃng = tꢐp hꢄp các ñꢃi tưꢄng + quan  
hꢈ giꢙa các ñꢃi tưꢄng  
ꢀ
Các ñꢃi tưꢄng trao ñꢕi bꢖng thông ñiꢈp  
(message)  
ꢀ
ꢀ
ðóng gói  
Thꢝa kꢀ  
6
3
Hưꢂng ñꢃi tưꢄng  
ꢀ
Phân biꢈt  
ꢁ
Lꢐp trình cꢌu trúc  
• Thuꢐt toán + cꢌu trúc dꢙ liꢈu =ꢁchươngꢁ  
trình  
ꢁ
Lꢐp trình HðT  
• Σñꢃi tưꢄng = chương trình  
• ñꢃi tưꢄng = thuꢐt toán + cꢌu trúc dꢙ liꢈu  
7
Hưꢂng ñꢃi tưꢄng  
ꢀ
Ưu ñiꢊm chính  
ꢁ
ꢁ
Gꢓn gũi vꢂi thꢀ giꢂi thꢎc  
Tái sꢅ dꢆng dꢞ dàng  
iilm
hꢈ thꢃng tin cꢐy hơn  
ꢁ
ꢁ
Thꢝa kꢀ làm giꢉm chi phí, hꢈ thꢃng có  
tính mꢛꢁcaoꢁhơn  
Xây dꢎng hꢈ thꢃng lꢂn và phꢍc tꢔp  
8
4
ðꢃi tưꢄng  
ꢀ
ðꢃi tưꢄng (object) là khái niꢈm cho  
phép mô tꢉ các sꢎ vꢐt/thꢎc thꢊ trong  
thꢀ giꢂi thꢎc  
ꢀ
ꢀ
Các ñꢃi tưꢄng duy trì các quan hꢈ  
giꢙa chúng  
Nguyꢞn Văn A là mꢇt ñꢃi tưꢄng  
9
ðꢃi tưꢄng  
ꢀ
Các tính chꢌt cꢏa ñꢃi tưꢄng  
ꢁ
ðꢃi tưꢄng = trꢔng thái + hành vi +ꢁ  
ñꢒnh danh  
• Trꢔng thái là các ñꢘc tính cꢏa ñꢃi tưꢄng  
• Hành vi thꢊ hiꢈn các chꢍc năng cꢏa ñꢃi  
tưꢄng  
• ðꢒnh danh thꢊ hiꢈn sꢎ tꢋn tꢔi duy nhꢌt  
cꢏa ñꢃi tưꢄng  
10  
5
ðꢃi tưꢄng : trꢔng thái  
ꢀ
Trꢔng thái = tꢐp hꢄp các thuꢇc tính  
ꢁ
Mꢜi thuꢇc tính mô tꢉ mꢇt ñꢘc tính  
ꢁ
Tꢔi mꢇt thꢟi ñiꢊm cꢆ thꢊ, các thuꢇc  
tính mang các giá trꢒ trong miꢗn xác  
ñꢒnh  
ꢁ
Ví dꢆ  
• Mꢇt chiꢀc xe máy: màu xanh,ꢁ110ꢁcm3,  
dream, 12000km,ꢁñꢍng yên, …  
11  
ðꢃi tưꢄng : hành vi  
ꢀ
Hành vi = tꢐp hꢄp các phương thꢍc  
ꢁ
Phương thꢍc: là mꢇt thao tác hoꢘc  
ñưꢄc thꢎc hiꢈn bꢛi chính nó, hoꢘc  
thꢎc hiꢈn khi có yêu cꢓu tꢝꢁmôiꢁ  
ꢁ
ꢁ
Hành vi phꢆ thuꢇc vào trꢔng thái  
Ví dꢆ:  
• mꢇt xe máy có các hành vi: khꢛi ñꢇng,  
chꢔy, …  
12  
6
Giao tiꢀp giꢙa các ñꢃi tưꢄng  
ꢀ
Các ñꢃi tưꢄng giao tiꢀp vꢂi nhau  
ꢁ
Gꢅi thông ñiꢈp (message) cho nhau  
Thông ñiꢀp  
ðꢁi tưꢃng A  
ðꢁi tưꢃng B  
ꢁ
Các loꢔi thông ñiꢈp  
• hàm dꢎng (constructor)  
• hàm hꢏy (destructor)  
• hàm chꢠn lꢎa (get)  
• hàm sꢅa ñꢕi (set)  
• các hàm chꢍc năng khác  
13  
ðꢃi tưꢄng  
ꢀ
ꢀ
Giꢙa các ñꢃi tưꢄng có mꢃi liên kꢀt  
(link) vꢂi nhau  
Ví dꢆ  
Hꢆc  
Nguyꢄn Văn A  
ðꢅi hꢆc ðà Nꢇng  
14  
7
Lꢂp  
ꢀ
Lꢂp là khái niꢈm dùng ñꢊ mô tꢉ mꢇt  
tꢐp hꢄp các ñꢃi tưꢄng có cùng mꢇt  
cꢌu trúc, cùng hành vi và có cùng  
nhꢙng mꢃi quan hꢈ vꢂi các ñꢃi tưꢄng  
khác  
ꢀ
Lꢂp = các thuꢇc tính + các phương  
thꢍc  
15  
Lꢂp  
ꢀ
Lꢂp là mꢇt bưꢂc trꢝu tưꢄng hóa  
ꢁ
Tìm kiꢀm các ñiꢊm giꢃng nhau, bꢑ qua các  
ñiꢊm khác nhau cꢏa ñꢃi tưꢄng  
Name  
Age  
changeAge  
ꢁ
Trꢝu tưꢄng hóa làm giꢉm ñꢇ phꢍc tꢔp  
16  
8
Lꢂp  
ꢀ
ꢀ
Quan hꢈ giꢙa các lꢂp: kꢀt hꢄp  
Mꢇt kꢀt hꢄp là mꢇt tꢐp hꢄp các mꢃi  
liên kꢀt giꢙa các ñꢃi tưꢄng  
hꢆc  
Sinh viên  
ðꢅi hꢆc  
17  
Lꢂp &ꢁðꢃi tưꢄng  
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ðꢃi tưꢄng là thꢊ hiꢈn (instance) cꢏa lꢂp  
Giá trꢒ là thꢊ hiꢈn cꢏa thuꢇc tính  
Liên kꢀt là thꢊ hiꢈn cꢏa kꢀt hꢄp  
Lꢂp  
ðꢃi tưꢄng  
Kꢀt hꢄp  
Liên kꢀt  
18  
9
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
Tính ñóng gói (encapsulation)  
ꢁ
dꢙ liꢈu + xꢙ lý dꢙ liꢈu =ꢁñꢃi tưꢄng  
thuꢇc tính + phương thꢍc = lꢂp  
ꢁ
ꢀ
Ưu ñiꢊm  
ꢁ
Hꢔn chꢀ ꢉnh hưꢛng khi có sꢎꢁthayꢁñꢕi cꢐp  
nhꢐt  
ꢁ
ꢁ
Ngăn cꢉn sꢎ truy cꢐp thông tin tꢝ bên ngoài  
Che dꢌu thông tin  
19  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
Tính thꢝa kꢀ (inheritance)  
ꢁ
Mꢇt lꢂp ñưꢄc xây dꢎng tꢝ mꢇt hoꢘc nhiꢗu  
lꢂp khác bꢖng viꢈc chia sꢡ các thuꢇc tính vàꢁ  
phương thꢍc  
ꢁ
Tꢕng quát hóa/chuyên biꢈt hóa  
• Tꢕng quát hóa (generalization):ꢁñꢘt các tính chꢌt  
chung cꢏa các lꢂp khác nhau vào mꢇt lꢂp cha  
• Chuyên biꢈt hóa (specialization): tꢔo ra mꢇt lꢂp  
con có các tính chꢌt riêng tꢝ lꢂp cha  
20  
10  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
ðơn thꢝa kꢀ: mꢇt lꢂp con chꢢ thꢝa kꢀ tꢝ mꢇt lꢂp cha duy  
nhꢌt  
XeÔtô  
XeKhách  
XeTꢈi  
ꢀ
ꢀ
ꢀ
Lꢂp trꢝu tưꢄng hay lꢂp chung: XeÔtô  
Lꢂp cꢆ thꢊ hay lꢂp chuyên biꢈt: XeKhách  
Lꢂp chuyên biꢈt có thꢊ thay thꢀ lꢂp chung trong tꢌt cꢉ  
các ꢍng dꢆng. Ví dꢆ: Ôtô tꢉi là mꢇt ôtô.  
21  
Các tính chꢌt cꢏaꢁHðT  
ꢀ
ða thꢝa kꢀ: mꢇt lꢂp con thꢝa kꢀ tꢝ  
nhiꢗu lꢂp cha khác nhau  
Person  
Personnel  
Student  
Reseacher  
Teacher  
Phd candidate  
22  
11  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
ða thꢝa kꢀ  
ꢁ
ðꢆng ñꢇ tên các thuꢇc tính  
X
a
Y
a
Z
a cꢊa X  
a cꢊa Y  
ꢁ
ða thꢝa kꢀꢁkhôngꢁñưꢄc chꢌp nhꢐn bꢛi mꢇt  
sꢃ ngôn ngꢙ: Java  
23  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
Ưu ñiꢊm cꢏa thꢝa kꢀ  
ꢁ
Phân loꢔi các lꢂp: các lꢂp ñưꢄc phân  
loꢔi, sꢣp xꢀp theo mꢇt thꢍ bꢐc ñꢊ dꢞ  
quꢉn lí  
ꢁ
xây dꢎng tꢝ các lꢂp cha  
Tiꢀt kiꢈm thꢟi gian xây dꢎng, tránh  
lꢘp lꢔi thông tin  
24  
12  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
Tính ña hình (polymorphism): cꢏa phương thꢍc, tꢍc  
là khꢉꢁnăngꢁcác phương thꢍc khác nhau ñưꢄc thꢎc  
hiꢈn ñꢊ trꢉ lꢟi cùng mꢇt yêu cꢓu  
ꢀ
Mꢜi lꢂp con thꢝa kꢀꢁñꢘc tꢉ các phương thꢍc tꢝ lꢂp  
cha, và các phương thꢍc này có thꢊꢁñưꢄc sꢙa ñꢕi  
trong lꢂp con ñꢊ thꢎc hiꢈn các chꢍc năng riêng  
trong lꢂp ñó  
ꢀ
Mꢇt phương thꢍc (cùng mꢇt tên phương thꢍc) có  
nhiꢗu dꢔng (ñꢒnh nghĩa) khác nhau trong các lꢂp  
khác nhau  
25  
Các tính chꢌt cꢏa HðT  
ꢀ
Ví dꢆ tính ña hình  
ðaGiác  
dienTich()  
HìnhVuông  
dienTich()  
HìnhTamGiác  
dienTich()  
26  
13  
Nꢇi dung  
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ꢀ
ꢀ
Khái niꢈm cơ bꢉn hưꢂng ñꢃi tưꢄng  
Biꢊu ñꢋ ca sꢅ dꢆng  
Thiꢀt kꢀ cꢌu trúc tĩnh  
Thiꢀt kꢀ cꢌu trúc ñꢇng  
Sinh mã  
27  
Ca sꢅ dꢆng (Use case)  
ꢀ
Bưꢂc ñꢓu tiên cꢏa phân tích yêu cꢓu  
là xác ñꢒnh các ca sꢅ dꢆng cꢏa hꢈ  
thꢃng  
ꢀ
ꢀ
Mꢇt ca sꢈ dꢉng là mꢇt tương tác  
Tꢐp hꢄp các ca sꢅ dꢆng là mô tꢉ toàn  
bꢇ hꢈ thꢃng cꢓn xây dꢎng  
28  
14  
Ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
ꢀ
Ví dꢆ: phát triꢁn mꢂt phꢃn mꢄm thꢅo  
văn bꢅn  
Các ca sꢅ dꢆng có thꢊ:  
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
Nhꢆp văn bꢅn mꢀi  
Sꢇa văn bꢅn ñã tꢈn tꢉi  
Tꢉo mꢊc lꢊc  
Chép ñoꢉn văn bꢅn  
…
29  
Ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Mꢇt ca sꢅ dꢆng tương ꢍng vꢂi mꢇt chꢍc  
năng cꢏa hꢈ thꢃng dưꢂi góc nhìn cꢊa  
ngưꢃi sꢈ dꢉng  
ꢀ
Mꢇt ca sꢅ dꢆng có thꢊ lꢂn hoꢘc nhꢑ  
tiêu cꢊa ngưꢃi sꢈ dꢉng ñưꢄc thꢑa mãn  
bꢛi hꢈ thꢃng  
30  
15  
Ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Cꢓn phân biꢈt các mꢉc tiêu cꢏa ngưꢟi sꢅ dꢆng và  
các tương tác cꢏa hꢠ vꢂi hꢈ thꢃng  
ꢁ
Mꢆc tiêu: cái mà ngưꢟi sꢅ dꢆng mong ñꢄi  
ꢁ
Tương tác: kꢤ thuꢐt cho phép ñáp ꢍng mꢆc tiêu  
ꢀ
ꢀ
Ví dꢆ  
ꢁ
Mꢆc tiêu: có ñưꢋc mꢂt văn bꢅn trình bày ñꢌp  
ꢁ
Tương tác: chꢍn ñꢎnh dꢉng trang, chꢍn font chꢏ, ñꢎnh  
nghĩa các kiꢁu tiêu ñꢄ (heading), …  
Thꢎc tꢀ, chúng ta xác ñꢒnh các mꢆc tiêu trưꢂc, sau  
ñó chꢠn tꢐp hꢄp các tương tác ñáp ꢍng các mꢆc  
tiêu ñó  
31  
Ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Ví dꢆ: cꢓn xây dꢎng mꢇt hꢈ thꢃng ATM cho phép rút  
tiꢗn  
ꢀ
Có thꢊ có vài tương tác chung trong mꢇt kꢒch bꢉn sau:  
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ðưa thꢥ vào  
Nhꢐp mã PIN  
Khꢚng ñꢒnh sꢃ tiꢗn rút  
Lꢌy thꢥ ra  
Lꢌy tiꢗn  
Lꢌy phiꢀu rút tiꢗn  
ꢀ
Các tương tác trên có là các ca sꢅ dꢆng không ?  
32  
16  
Ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
ꢀ
ꢀ
Câu trꢉ lꢟi: không.  
Tꢔi sao ?  
Vì chꢚng hꢔn “Nhꢐp mã PIN” không ñáp ꢍng mꢇt mꢆc  
tiêu nào cꢏa ngưꢟi sꢅ dꢆng.  
ꢀ
Mꢆc tiêu cꢏa ngưꢟi sꢅ dꢆng là “Rút tiꢗn”, vꢐy ñó nên  
là mꢇt ca sꢅ dꢆng.  
33  
Tác nhân (Actor)  
ꢀ
Tác nhân ñóng vai trò mꢇt ngưꢟi sꢅ dꢆng hoꢘc mꢇt  
thꢎc thꢊ bên ngoài tương tác vꢂi hꢈ thꢃng  
ꢀ
Ví dꢆ: Cꢃn phát triꢁn hꢐ thꢑng tính tiꢄn ꢒ siêu thꢎ  
ꢁ
Các tác nhân có thꢊ là: Khách hàng, Ngưꢓi bán hàng,  
Ngưꢓi quꢅn lý, Kho hàng  
(user)  
ꢁ
Nhiꢗu ngưꢟi sꢅ dꢆng có thꢊ tương ꢍng mꢇt tác nhân:  
nhiꢄu ngưꢓi bán hàng khác nhau ñóng cùng vai trò  
ñꢑi vꢀi hꢐ thꢑng  
ꢁ
Mꢇt ngưꢟi sꢅ dꢆng có thꢊ tương ꢍng vꢂi nhiꢗu tác  
nhân khác nhau: cùng mꢂt ngưꢓi có thꢁ ñꢈng thꢓi  
ñóng hai vai trò là ngưꢓi bán hàng và ngưꢓi quꢅn lý  
34  
17  
Tác nhân  
ꢀ
ꢀ
Tác nhân không nhꢌt thiꢀt luôn luôn là  
con ngưꢟi  
Tác nhân có thꢊ là môi trưꢟng, hꢈ  
thꢃng khác, thꢎc thꢊ bên ngoài tương  
tác vꢂi hꢈ thꢃng  
ꢀ
Ví dꢆ  
ꢁ
Kho hàng là có thꢊ mꢇt cơ sꢛ dꢙ liꢈu  
35  
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
ðꢘc tꢉ ñiꢊn hình cꢏa mꢇt ca sꢅ dꢆng:  
ꢁ
Ca sꢅ dꢆng: tên ca sꢅ dꢆng thưꢟng bꢣt ñꢓu bꢛi mꢇt  
ñꢇng tꢝ  
ꢁ
ꢁ
Các tác nhân: danh sách các tác nhân liên quan  
Mô tꢉ: tóm tꢣt các xꢅ lý cꢓn thꢎc hiꢈn  
ꢁ
ꢁ
Các tác nhân: Khách hàng, Ngưꢓi bán hàng  
Mô tꢋ: Mꢇt khách hàng sau khi ñã chꢠn các mꢘt hàng,  
mang giꢑ hàng ñꢀn quꢓy thu tiꢗn. Ngưꢓi bán hàng ghi nhꢐn  
các mꢘt hàng, thông báo tꢕng sꢃ tiꢗn, thu tiꢗn và trꢉ tiꢗn  
còn lꢔi cho khách hàng. Khách hàng mang hàng ñi.  
36  
18  
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng có thꢊ thêm:  
ꢁ
Tham chiꢀu (reference) ñꢀn mꢆc liên quan trong ñꢘc tꢉ yêu cꢓu  
ꢁ
ðiꢗu kiꢈn trưꢂc và ñiꢗu kiꢈn sau khi thꢎc hiꢈn ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Ví dꢆ  
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
Ca sꢈ dꢉng: Mua hàng  
Các tác nhân: Khách hàng, Ngưꢓi bán hàng  
Tham chiꢌu: R1.2, R2.3  
ðiꢍu kiꢁn trưꢎc: Ngưꢟi bán hàng ñã ñăng nhꢐp thành công.  
ðiꢍu kiꢁn sau: Các mꢘt hàng bán ñã ñưꢄc ghi nhꢐn và ñã ghi  
nhꢐn thanh toán tiꢗn.  
ꢁ
Mô tꢋ: Mꢇt khách hàng sau khi ñã chꢠn các mꢘt hàng, mang giꢑ  
hàng ñꢀn quꢓy thu tiꢗn. Ngưꢓi bán hàng ghi nhꢐn các mꢘt hàng,  
thông báo tꢕng sꢃ tiꢗn, thu tiꢗn và trꢉ tiꢗn còn lꢔi cho khách hàng.  
Khách hàng mang hàng ñi.  
37  
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Ngoài ra, ñꢃi vꢂi mꢜi ca sꢅ dꢆng ta có thꢊ xây dꢎng  
mꢇt kꢒch bꢉn (scenario) hành ñꢇng mô tꢉ các sꢎ  
kiꢈn xꢉy ra  
ꢀ
Kꢒch bꢉn: gꢋm các sꢎ kiꢈn chính và các sꢎ kiꢈn  
ngoꢔi lꢈ  
ꢁ
Luꢋng tương ꢍng vꢂi các tác nhân  
Luꢋng tương ꢍng vꢂi hꢈ thꢃng  
ꢁ
38  
19  
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Các sꢎ kiꢈn chính  
Hành ñꢀng cꢁa tác nhân  
Hành ñꢀng cꢁa hꢂ thꢃng  
1. Mꢋt khách hàngꢌñưaꢌ  
hàng ñã chꢆn mua ñꢍn quꢎy  
tính tiꢏn.  
3. Xác ñꢔnh mꢒt hàng, hiꢓn thꢔ  
các thông tin và giá mꢒt hàng.  
2. Ngưꢀi bán hàng ghi nhꢐn  
tꢑng mꢒt hàng.  
Sꢁ này ñưꢃc hiꢓn thꢔ.  
Nꢍu mꢋt mꢒt hàng có sꢁꢌ  
lưꢃng nhiꢏu hơn mꢋt thì  
ngưꢀi bán hàng có thꢓ nhꢐp  
vào mꢋt sꢁ.  
39  
ðꢘc tꢉ ca sꢅ dꢆng  
ꢀ
Các sꢎ kiꢈn chính (tiꢀp)  
Hành ñꢀng cꢁa tác nhân  
Hành ñꢀng cꢁa hꢂ thꢃng  
5. Tính và hiꢓn thꢔ tꢉng sꢁ  
4. Sau khi ñã ghi nhꢐn tꢕt  
cꢈ các mꢒt hàng, ngưꢀi bán tiꢏn.  
ghi nhꢐn hàng.  
6. Ngưꢀi bán hàng thông  
báo tꢉng sꢁ tiꢏn phꢈi trꢈ cho  
khách hàng.  
7. Khách hàng trꢈ tiꢏn cho  
ngưꢀi bán hàng.  
40  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 77 trang yennguyen 10400 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 7: Thiết kế hướng đối tượng - Sử dụng UML - Nguyễn Thanh Bình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_cong_nghe_phan_mem_chuong_7_thiet_ke_huon.pdf