Đề cương chi tiết học phần Phân tích và thiết kế phần mềm (Software Analysis and Design)

BM01.QT02/ĐNT-ĐT  
TRƯỜNG ĐH NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM  
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN  
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM  
Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc  
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN  
1. Thông tin chung về học phần  
- Tên học phần  
: Phân tích và thiết kế phần mềm (Software Analysis and  
Design)  
- Mã số học phần : 1250084  
- Số tín chỉ học phần : 4 (3 + 1) tín chỉ  
- Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Bậc Đại học, ngành Công nghệ thông tin  
- Số tiết học phần :  
.
.
.
.
.
.
.
Nghe giảng lý thuyết  
Làm bài tập trên lớp  
Thảo luận  
: 45 tiết  
: 0 tiết  
: 0 tiết  
Thực hành, thực tập (ở phòng thực hành, phòng Lab,...): 30 tiết  
Hoạt động theo nhóm : 0 tiết  
Thực tế:  
Tự học  
: 0 tiết  
: 120 giờ  
- Đơn vị phụ trách học phần: Bộ môn Công nghệ phần mềm / Khoa Công nghệ  
thông tin  
2. Học phần trước: Lập trình trên Windows  
3. Mục tiêu của học phần:  
Sau khi hoàn thành môn học này, sinh viên có thể có được các kĩ năng sau:  
- Về kiến thức: nắm được đầy đủ các bước chính trong quá trình phân tích và thiết kế  
phần mềm. Sinh viên biết cách phân tích các yêu cầu phần mềm, mô hình hóa yêu cầu  
từ đó xây dựng các lược đồ phân tích tạo cơ sở cho bước thiết kế phần mềm (kể cả  
thiết kế CSDL). Hiểu được nguyên tắc phân tích và thiết kế hướng đối tượng.  
- Về kĩ năng: sử dụng thành thạo các lược đồ (UML) để mô hình hóa các yêu cầu phục  
vụ cho quá trình phân tích. Biết vận dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng hỗ trợ  
cho quá trình xây dựng phần mềm. Sinh viên sẽ nắm rõ các qui tắc trong thiết kế giao  
diện đế ứng dụng trong thực tế và biết chọn lọc các kiến trúc phần mềm phù hợp ứng  
với từng điều kiện cụ thể. Sinh viên biết vận dụng kiến thức đã học để xây dựng các cơ  
sở dữ liệu hỗ trợ cho việc lưu trữ dữ liệu.  
- Về thái độ: Tin tưởng vào ý nghĩa khoa học cũng như giá trị thực tế của kiến thức  
môn học trong việc áp dụng vào quá trình xây dựng các hệ thống phần mềm hoàn  
chỉnh và có thể áp dụng cho nghiên cứu khoa học chuyên sâu về sau. Xây dựng tinh  
thần có trách nhiệm với công việc mà mình thực hiện cũng như trách nhiệm với tập thể  
khi làm việc nhóm. Đảm bảo chất lượng của phần mềm được xây dựng.  
1
4. Chuẩn đầu ra:  
Nội dung  
Đáp ứng CĐR  
CTĐT  
4.1.1. Nắm được kiến thức cơ bản về các khái K1  
niệm liên quan tới phần mềm  
4.1.2. Nắm vững kiến thức lập trình hướng đối K2  
tượng (OOP)  
4.1.3. Biết rõ các phương pháp thu thập yêu cầu K2  
4.1.4. Nắm vững phương pháp phân tích và thiết K2  
kế hướng đối tượng (OOAD)  
Kiến thức  
4.1.5. Nắm vững các dạng lược đồ (UML) được K2  
sử dụng trong quá trình phân tích để mô hình  
hóa cũng như thiết kế  
4.1.6 Hiểu được một số qui tắc cơ bản trong K3  
thiết kế giao diện, kiến trúc và CSDL  
4.2.1. Biết cách thu thập yêu cầu  
S1  
4.2.2. Biết cách phân tích và mô hình hóa yêu S2  
cầu, xây dựng các tài liệu mô hình hóa  
4.2.3. Có kĩ năng xây dựng các lược đồ yêu cầu, S2  
lược đồ lớp phân tích  
Kỹ năng  
4.2.4. Có kĩ năng thiết kế một phần mềm hoàn S2  
chỉnh dựa trên những đặc tả và phân tích đã có  
(kể cả CSDL)  
4.3.1. Nhìn nhận đúng vai trò của môn học cho A2  
công việc tương lai  
Thái độ  
4.3.2. Tự tin và chủ động trong công việc, tham A3  
gia tích cực vào các hoạt động nghiên cứu cập  
nhật kiến thức  
5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần:  
Thiết kế và phân tích phần mềm là học phần được xây dựng nhằm cung cấp  
những kiến thức chính yếu cho các giai đoạn thiết kế và phân tích phần mềm. Thông  
qua học phần, sinh viên sẽ có cơ hội ôn lại các khái niệm liên quan đến phần mềm, các  
qui trình phát triển phần mềm, các kĩ thuật cơ bản trong lấy yêu cầu và phương pháp  
lập trình hướng đối tượng. Quan trọng hơn, học phần sẽ chú trọng đến kĩ thuật phân  
tích và thiết kế phần mềm theo hướng đối tượng thông qua sử dụng các lược đồ UML.  
Môn học sẽ giới thiệu các kiến trúc phần mềm thông dụng cũng như giới thiệu một số  
phương pháp để đảm bảo tính linh hoạt cũng như khả năng mở rộng phần mềm trong  
tương lai.  
2
6. Nội dung và lịch trình giảng dạy:  
- Các học phần lý thuyết:  
Buổi/  
Tiết  
Hoạt động của  
giảng viên  
Hoạt động của  
sinh viên  
Giáo trình  
chính  
Tài liệu  
tham khảo  
Nội dung  
Ghi chú  
1
Chương 1: Giới thiệu  
- Thuyết giảng  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 1  
Giải quyết  
mục tiêu  
1.1 Các khái niệm cơ bản  
- Phần mềm, tính chất phần mềm  
- Công nghệ phần mềm  
4.1.1, 4.3.1  
- Các vấn đề liên quan đến đạo  
đức khi thiết kế phần mềm  
1.2 Qui trình xây dựng phần mềm  
- Mô hình waterfall, phát triển gia  
tăng, mô hình xoắn ốc ...  
[1] Chương 2  
- Những hành vi chính trong quá  
trình phát triển phần mềm  
- Một số khái niệm quan trọng về  
phân tích và thiết kế phần mềm  
2
Chương 2: Tổng quan về hướng  
đối tượng  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 1  
Giải quyết  
mục tiêu  
- Đưa ra các ví dụ minh  
họa cụ thể  
4.1.2, 4.3.1  
2.1 Các khái niệm lập trình hướng  
đối tượng  
2.2 Các tính chất trong lập trình  
hướng đối tượng (tính bao đóng,  
đa xạ, thừa kế ...)  
3
Đưa các ví dụ tương ứng  
3
Chương 3: Yêu cầu phần mềm  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 5  
[3] Chương 1  
Giải quyết  
mục tiêu  
3.1 Các khái niệm về yêu cầu  
- Phân loại yêu cầu  
4.1.3, 4.2.1  
- Tài liệu hóa yêu cầu  
- Kiểm định yêu cầu  
3.2 Giới thiệu một số kĩ thuật lấy  
yêu cầu  
4
Chương 4: Mô hình hóa hệ thống - Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
4.1 Giới thiệu về UML  
- Giới thiệu 9 loại diagrams cơ  
bản  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
- Làm 1 số bài tập ví dụ  
tại lớp  
[1] Chương 5  
[3] Chương 2  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
4.2.1, 4.2.2  
- Ví dụ và trường hợp sử dụng  
4.2 Mô hình hóa yêu cầu  
- Lược đồ UseCase, các thành  
phần và các mối liên hệ  
5
Chương 4 (tiếp theo)  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 5  
[1] Chương 6  
(Mục 6.1, 6.2,  
6.3)  
[3] Chương 2  
[3] Chương 3  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
4.2 Lược đồ UseCase, các thành  
phần và các mối liên hệ (tt)  
4.2.2, 4.2.3  
4.3 Mô hình hóa dựa trên ngữ  
cảnh  
4.4 Các lược đồ hỗ trợ UseCase  
4
- Activity Diagram  
6
Chương 5: Phân tích hướng đối  
tượng  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
- Làm 1 số bài tập ví dụ  
tại lớp  
[1] Chương 6  
(Mục 6.5)  
[3] Chương 1,2  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.4,  
5.1 Phân tích UseCase, nhận diện  
lớp phân tích  
4.1.5, 4.2.3  
5.2 Lược đồ cộng tác  
5.3 Phân tích Class  
- Nhận diện thuộc tính  
- Nhận diện các quan hệ  
- Nhận diện các tác vụ  
5.4 Phân tích Package  
Chương 6: Thiết kế  
7
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 6  
(Mục 6.5)  
[1] Chương 8,  
Chương 9  
[3] Chương  
4,5,6,7  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.4,  
6.1 Thiết kế trong ngữ cảnh phát  
triển phần mềm  
4.1.5,  
4.2.3, 4.2.4  
6.2 Một số khái niệm cơ bản về  
thiết kế  
6.3 Mô hình thiết kế  
- Lớp thiết kế  
- Các lược đồ Class thiết kế, lược  
đồ tương tác (Sequence diagram,  
state)  
5
8
Chương 7: Thiết kế giao diện  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 11  
Giải quyết  
mục tiêu  
7.1 Một số quy tắc trong thiết kế  
giao diện  
4.2.4, 4.1.6  
7.2 Phân tích và thiết kế giao diện  
7.3 Các ví dụ  
9
Chương 8: Thiết kế kiến trúc  
8.1 Các khái niệm về kiến trúc  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 9  
[1] Chương 13  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
4.1.6,  
8.2 Một số kiến trúc thông dụng  
cũng như đặc điểm  
4.2.1, 4.2.4  
- Client Server  
10  
Chương 8: Thiết kế kiến trúc (tiếp - Thuyết giảng  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 9  
[1] Chương 13  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
theo)  
- Đặt câu hỏi  
8.2 Một số kiến trúc thông dụng  
cũng như đặc điểm  
- MVC  
4.1.6,  
4.2.1, 4.2.4  
- Đa lớp (multi-layered), đa tầng  
(multi-tired)  
8.3 Một số quy tắc khi thiết kế  
kiến trúc  
11  
Chương 9: Thiết kế CSDL lưu trữ - Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
9.1 Các khái niệm về CSDL quan  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[4] Chương 2,  
Chương 3,  
Chương 5  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.6, 4.2.4  
6
hệ  
9.2 Các thao tác chính trên CSDL  
- DDL  
- DML  
12  
Chương 9: Thiết kế CSDL lưu trữ - Thuyết giảng  
- Nghe giảng, ghi chú  
- Trả lời câu hỏi  
[4] Chương 10  
Giải quyết  
mục tiêu  
(tt)  
- Đặt câu hỏi  
4.1.6, 4.2.4  
9.2 Các thao tác chính trên CSDL  
- Nhóm lệnh DML (tt)  
9.3 Một số qui tắc chuẩn hóa dữ  
liệu  
13  
14  
Chương 10: Giới thiệu một số  
mẫu thiết kế (design patterns)  
thông dụng  
- Thuyết giảng  
- Nghe giảng, ghi chú  
[2] Chương 1-3  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5, 4.2.4  
- Adapter  
- Composite  
- Proxy  
Chương 10: Giới thiệu một số  
mẫu thiết kế (design patterns)  
thông dụng  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
[2] Chương 1-5  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5  
- Decorator  
- Bridge  
- Singleton  
7
15  
Ôn tập  
- Thuyết giảng  
- Đặt câu hỏi  
- Nghe giảng, ghi chú  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.3.1  
- Các học phần thực hành:  
Buổi/  
Tiết  
Hoạt động của  
giảng viên  
- Thuyết giảng  
- Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
hiện  
Hoạt động của  
sinh viên  
- Nghe giảng, ghi chú  
Giáo trình  
chính  
[1] Chương 5  
Tài liệu  
tham khảo  
[3] Chương 2  
Nội dung  
Ghi chú  
1
Bài 1: Phân tích và mô hình hóa  
các yêu cầu từ một requirement  
cho trước  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.3,  
- Thực hành trên máy  
- Sử dụng UseCase Diagram  
- Thực hành vẽ UseCase Diagram  
4.2.1  
2
Bài 2: Phân tích và mô hình hóa  
yêu cầu (tt), kết hợp vẽ lược đồ  
hoạt động để mổ tả luồng thực thi  
của từng use case  
- Thuyết giảng  
- Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
hiện - Thực hành trên máy  
- Nghe giảng, ghi chú  
[1] Chương 5  
[3] Chương 2,3  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.3,  
4.2.1  
- Sử dụng UseCase Diagram  
- Sử dụng Activity Diagram  
- Thực hành vẽ UseCase Diagram  
và Activity Diagram cho một yêu  
cầu cụ thể  
3
Bài 3: Phân tích hướng đối tượng - Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 6  
(Mục 6.5)  
[3] Chương 4,5  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.4,  
- Xác định lớp phân tích  
- Xác định các thuộc tính, tác vụ,  
quan hệ  
hiện  
- Thực hành trên máy  
4.1.5,  
4.2.3  
Tiếp tục thực hiện dựa trên kết  
quả của 2 buổi thực hành 1 và 2  
8
4
Bài 4:  
- Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
hiện - Thực hành trên máy  
[1] Chương 6  
(Mục 6.5)  
[3] Chương 4,5,7 Giải quyết  
Phân tích – thiết kế hướng đối  
tượng  
- Xác định lớp phân tích  
- Xác định các thuộc tính, tác vụ,  
quan hệ  
mục tiêu  
4.1.4,  
4.1.5,  
4.1.6,  
4.2.3  
Tiếp tục thực hiện dựa trên kết  
quả của 2 buổi thực hành 3  
- Xây dựng các lược đồ trạng thái,  
lược đồ tuần tự để hỗ trợ xác định  
các tác vụ chi tiết cho từng lớp  
- Thực hành vẽ sơ đồ tuần tự  
5
6
Bài 5: Thiết kế giao diện (Screen - Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 11  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.6,  
Design) cho phần yêu cầu đã  
được thực hành ở những buổi  
trước. Áp dụng các nguyên tắc về  
thiết kế đã được trình bày ở lớp  
hiện  
- Vẽ minh họa  
- Thực hành trên máy  
4.2.4  
- Vẽ Mockup Screen  
Bài 6: Chọn lựa và hiện thực kiến - Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
[1] Chương 9  
[1] Chương 13  
[3][4]  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
trúc phù hợp với yêu cầu đề bài  
hiện  
- Thực hành trên máy  
- Hiện thực các lớp xử lý, lớp  
giao diện và lớp thao tác dữ liệu  
- Ngôn ngữ sử dụng là C#  
4.2.1,  
4.2.4  
9
7
8
Bài 7:  
- Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
hiện - Thực hành trên máy  
[1] Chương 9  
[1] Chương 13  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
4.1.6,  
4.2.1,  
- Hiện thực các lớp xử lý, lớp  
giao diện và lớp thao tác dữ liệu  
- Ngôn ngữ sử dụng là C#  
(tiếp tục hoàn thiện nội dung  
trong buổi 6)  
4.2.4  
Bài 8: Thiết kế CSDL từ quá trình - Hướng dẫn sinh viên thực - Trả lời câu hỏi  
phân tích các lược đồ lớp tương  
ứng  
[4] Chương 2,  
Chương 3,  
Chương 5,  
Chương 10  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
hiện  
- Thực hành trên máy  
4.2.1,  
- Thực hành vẽ lược đồ dữ liệu  
mức luận lý, vật lý  
4.2.4  
- Sử dụng MS SQL Server 2008  
để tạo CSDL và lưu trữ  
9
Bài 9: Hoàn thiện toàn bộ chương - Hướng dẫn sinh viên thực - Thực hành trên máy  
Giải quyết  
mục tiêu  
4.1.5,  
trình  
hiện  
4.2.1,  
4.2.4  
10  
Bài 10: Thi thực hành  
- Nghe báo cáo kết quả  
thực hành và chấm điểm  
- Từng nhóm lần lượt báo  
cáo kết quả  
10  
7. Nhiệm vụ của sinh viên:  
Sinh viên phải thực hiện các nhiệm vụ như sau:  
- Thực hiện đầy đủ các bài tập nhóm/ bài tập và được đánh giá kết quả thực hiện.  
- Tham dự kiểm tra giữa học kỳ.  
- Tham dự thi kết thúc học phần.  
- Chủ động tổ chức thực hiện giờ tự học.  
8. Đánh giá kết quả học tập của sinh viên:  
8.1. Cách đánh giá  
Sinh viên được đánh giá tích lũy học phần như sau:  
TT Thành Điểm thành phần  
phần  
Quy định  
Trọng  
số  
Mục  
tiêu  
4.3.1,  
4.3.2  
Điểm chuyên cần  
Tham dự các buổi học trên lớp  
Từ 4.2.1  
đến  
4.2.4  
Từ 4.1.1  
đến  
4.1.6  
Từ 4.1.1  
đến  
4.3.2  
- Báo cáo/kỹ năng, kỹ xảo thực  
hành  
- Tham gia và hoàn thành các  
buổi thực hành  
1
2
Giữa kì  
Cuối kì  
30%  
70%  
Điểm thực hành  
Điểm thi kết thúc  
học phần  
Đồ án  
8.2. Cách tính điểm  
- Điểm đánh giá thành phần và điểm thi kết thúc học phần được chấm theo thang  
điểm 10 (từ 0 đến 10), làm tròn đến 0.5.  
- Điểm học phần là tổng điểm của tất cả các điểm đánh giá thành phần của học phần  
nhân với trọng số tương ứng. Điểm học phần theo thang điểm 10 làm tròn đến một  
chữ số thập phân.  
9. Tài liệu học tập:  
9.1. Giáo trình chính:  
[1] Software Engineering: A Practitioner's Approach, Roger. S Pressman, McGraw-  
Hill Higher Education, 2015  
9.2. Tài liệu tham khảo:  
[2] “C# Design Pattern Essentials”, Tony Bevis, Ability First Limited, 2012  
[3] Learning UML, Russ Miles, Kim Hamilton, O'Reilly Media, 2006  
[4] Fundamentals of Database Systems 4th Edition - Ramez Elmasri & Navathe,  
Pearson, 2016.  
11  
10. Hướng dẫn sinh viên tự học:  
Lý  
Thực  
Tuần/  
Nội dung  
Buổi  
thuyết hành  
(tiết)  
Nhiệm vụ của sinh viên  
Nghiên cứu trước  
(tiết)  
1
Chương 1: Giới thiệu  
1.1 Các khái niệm cơ bản  
1.2 Qui trình xây dựng phần  
mềm  
3
0
[1] Chương 1, Chương 2  
2
Chương 2: Tổng quan về  
hướng đối tượng  
3
0
Nghiên cứu trước  
[2] Chương 1  
2.1 Các khái niệm lập trình  
hướng đối tượng  
2.2 Các tính chất trong lập  
trình hướng đối tượng (tính  
bao đóng, đa xạ, thừa kế ...)  
3
Chương 3: Yêu cầu phần  
mềm  
3
6
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 5  
3.1 Các khái niệm về yêu cầu  
3.2 Giới thiệu một số kĩ thuật  
lấy yêu cầu  
4-5  
Chương 4: Mô hình hóa hệ  
thống  
6
3
3
3
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 5  
[1] Chương 6 (Mục 6.1, 6.2,  
6.3)  
4.1 Giới thiệu về UML  
4.2 Mô hình hóa yêu cầu  
6
Chương 5: Phân tích hướng  
đối tượng  
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 6 (Mục 6.5)  
5.1 Phân tích UseCase, nhận  
diện lớp phân tích  
5.2 Lược đồ cộng tác  
5.3 Phân tích Class  
5.4 Phân tích Package  
7
8
Chương 6: Thiết kế  
3
3
6
3
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 6 (Mục 6.5)  
[1] Chương 8, Chương 9  
6.1 Thiết kế trong ngữ cảnh  
phát triển phần mềm  
6.2 Một số khái niệm cơ bản  
về thiết kế  
6.3 Mô hình thiết kế  
Chương 7: Thiết kế giao  
diện  
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 11  
12  
7.1 Một số quy tắc trong thiết  
kế giao diện  
7.2 Phân tích và thiết kế giao  
diện  
7.3 Các ví dụ  
9-10 Chương 8: Thiết kế kiến  
trúc  
6
6
3
6
Nghiên cứu trước  
[1] Chương 9  
[1] Chương 13  
8.1 Các khái niệm về kiến trúc  
8.2 Một số kiến trúc thông  
dụng cũng như đặc điểm  
11-12 Chương 9: Thiết kế CSDL  
lưu trữ  
Nghiên cứu trước  
[4] Chương 2, Chương 3, Chương  
5, Chương 10  
9.1 Các khái niệm về CSDL  
quan hệ  
9.2 Các thao tác chính trên  
CSDL  
9.3 Một số qui tắc chuẩn hóa  
CSDL  
13-14 Chương 10: Giới thiệu một  
số mẫu thiết kế (design  
6
3
0
0
Nghiên cứu trước  
[2] Chương [1-5]  
patterns) thông dụng  
15  
Ôn tập  
Ôn lại toàn bộ nội dung các  
chương đã học  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Trưởng khoa  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Trưởng Bộ môn  
Ngày… tháng…. Năm 2016  
Người biên soạn  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
NGUYỄN THANH VŨ  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Ban giám hiệu  
13  
pdf 13 trang yennguyen 14080 Free
Bạn đang xem tài liệu "Đề cương chi tiết học phần Phân tích và thiết kế phần mềm (Software Analysis and Design)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfde_cuong_chi_tiet_hoc_phan_phan_tich_va_thiet_ke_phan_mem_so.pdf