Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)

BM01.QT02/ĐNT-ĐT  
TRƯỜNG ĐH NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM  
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN  
________  
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM  
Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc  
___________  
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN  
1. Thông tin chung về học phần  
- Tên học phần: Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)  
- Mã số học phần: 1230474  
- Số tín chỉ học phần: 4 (3+1) tín chỉ  
- Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Đại học, ngành Công nghệ thông tin  
- Số tiết học phần:  
.
.
.
.
.
.
.
Nghe giảng lý thuyết  
Làm bài tập trên lớp  
Thảo luận  
: 45 tiết  
: 0 tiết  
: 0 tiết  
Thực hành, thực tập (ở phòng thực hành, phòng Lab,...): 30 tiết  
Hoạt động theo nhóm : 0 tiết  
Thực tế:  
Tự học  
: 0 tiết  
: 120 giờ  
- Đơn vị phụ trách học phần: Công nghệ phần mềm/ Công nghệ thông tin  
2. Học phần trước: Lập trình trên Windows  
3. Mục tiêu của học phần:  
Sau khi hoàn tất các yêu cầu trong học phần, sinh viên có thể:  
- Hiểu được bức tranh toàn cục về phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình  
phát triển phần mềm, đặc điểm phương pháp hướng đối tượng  
- Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối  
tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu  
hành vi, giải thuật trong đối tượng  
4. Chuẩn đầu ra:  
Nội dung  
Đáp ứng CĐR  
CTĐT  
Kiến thức  
Kỹ năng  
4.1.1. Nắm được đặc điểm của phương pháp K2  
hướng đối tượng, đời sống của đối tượng, sự  
tương tác của các đối tượng trong lúc sống  
4.1.2. Hiểu được mục tiêu và tính chất của các K2  
mẫu thiết kế phần mềm hướng đối tượng  
4.2.1. Có kỹ năng tổ chức cấu trúc các đối S2  
tượng và cài đặt các các mẫu thiết kê.  
1
4.2.2. Có kỹ năng nhận diện và vận dụng các S2  
mẫu thiết kế cơ bản trong thực tế.  
Thái độ  
4.3.1. Chuẩn bị bài trước khi đến lớp. Tham gia A3  
tích cực trong giờ học.  
4.3.2. Có tinh thần sẵn sàng thử nghiệm, cài đặt A3  
các thuật toán và giải quyết các bài toán trong  
thực tế bằng lý thuyết đồ thị.  
5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần:  
Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên bức tranh toàn cục về phát triển  
phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng và duy trì phần  
mềm; giới thiệu các tính chất liên quan đến việc đặc tả và sử dụng đối tượng như thừa kế, bao  
đóng, bao gộp, tổng quát hóa.  
Học phần cũng giới thiệu vòng đời của từng đối tượng trong chương trình, cách thức quản lý  
đời sống của đối tượng, các thời điểm quan trọng nhất như lúc tạo mới đối tượng, lúc xóa đối  
tượng cũng như cách miêu tả các hoạt động xảy ra tại các thời điểm này, giới thiệu sự tương  
tác giữa các đối tượng trong lúc chúng ₫ang sống để hoàn thành nhiệm vụ của chương trình.  
Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên các kiến thức, kỹ năng Sử dụng  
được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu  
trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối  
tượng.  
2
6. Nội dung và lịch trình giảng dạy:  
- Các học phần lý thuyết:  
Hoạt động của  
giảng viên  
Hoạt động của  
sinh viên  
Giáo trình  
chính  
Tài liệu  
tham khảo  
Ghi  
chú  
Buổi/  
Tiết  
Nội dung  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm  
1.1 Máy tính số và công dụng  
[2] Chương 1  
4.1.1  
1.2 Chương trình máy tính & phần mềm  
1.3 Đời sống phần mềm  
1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần mềm  
1
1.5 Các hoạt động chức năng trong phát triển phần  
mềm  
1.6 Qui trình phát triển phần mềm  
1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu  
1.8 Kết chương  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng  
2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm  
2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối tượng  
2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ  
2.4 Abstract type  
[2] Chương 20  
4.1.1  
2
3
2.5 Class  
2.6 Tính bao đóng  
-
2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override'  
[2] Chương 20  
4.1.1  
3
2.8 Tính bao gộp  
2.9 Thông điệp, tính ₫a xạ và kiểm tra kiểu  
2.10 Tính tổng quát hóa  
2.11 Kết chương  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 3: Interface & Class trong C#  
3.1 Tổng quát về phát biểu class của C#  
3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý  
[2] Chương 14  
4.1.2  
4.1.2  
4.1.2  
4
3.3 Định nghĩa tác vụ chức năng  
3.4 Định nghĩa toán tử chức năng  
3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý)  
3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm (delegate)  
3.7 Định nghĩa sự kiện (Event)  
-
[2] Chương 14  
3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer)  
3.9 Thành phần static và thành phần không static  
3.10 Lệnh định nghĩa 1 class C# ₫iển hình  
3.11 Kết chương  
5
6
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác  
giữa chúng  
4.0 Dẫn nhập  
4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor  
4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Destructor  
4.3 Tương tác giữa các đối tượng trong VC#  
4
4.4 Liên kết tĩnh trong việc gởi thông điệp  
4.5 Liên kết động để có đa xạ  
4.6 Xử lý sự kiện luôn có tính đa xạ  
4.7 Kết chương  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu  
trúc các đối tượng (Structural Patterns)  
[1] Phần 1,  
Phần 3  
[3]  
Structural  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
5.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT  
5.2 Mẫu Adapter  
7
5.3 Mẫu Composite  
5.4 Mẫu Proxy  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
[1] Phần 1,  
Phần 3  
[3]  
Structural  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
8
9
5.5 Mẫu Decorator  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
5.6 Mẫu Facade  
5.7 Mẫu Flyweight  
5.8 Kết chương  
[1] Phần 1,  
Phần 3  
[3]  
4.2.1  
4.2.2  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo  
đối tượng (Creational Patterns)  
[1] Phần 2  
[3]  
4.2.1  
4.2.2  
Creational  
Patterns  
6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational”  
6.2 Mẫu Abstract Factory  
6.3 Mẫu Factory Method  
6.4 Mẫu Prototype  
10  
11  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
[1] Phần 2  
[3]  
Creational  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
6.5 Mẫu Builder  
5
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
6.6 Mẫu Singleton  
6.7 Kết chương  
12  
13  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi,  
thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)  
[1] Phần 4  
[3]  
Behavioral  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns”  
7.2 Mẫu Chain of Responsibility  
7.3 Mẫu Template Method  
7.4 Mẫu Strategy  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
[1] Phần 4  
[1] Phần 4  
[3]  
Behavioral  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
7.5 Mẫu State  
14  
15  
- Thuyết giảng, đặt  
câu hỏi, giải đáp thắc  
mắc, cho làm bài tập  
- Nghe giảng, ghi  
chú, trả lời câu  
hỏi, đặt câu hỏi,  
làm bài tập  
7.6 Mẫu Command  
7.7 Mẫu Observer  
7.8 Kết chương  
[3]  
Behavioral  
Patterns  
4.2.1  
4.2.2  
6
- Các học phần thực hành:  
Hoạt động của giảng  
viên  
Hoạt động của sinh  
viên  
Giáo trình  
chính  
Tài liệu tham  
khảo  
Buổi/  
Tiết  
Nội dung  
Ghi chú  
4.2  
Bài 1: Sử dụng mẫu Composite  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
1
2
3
4
Trả lời thắc mắc của SV  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
Bài 2: Sử dụng mẫu Strategy và  
Proxy  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
4.2  
4.2  
4.2  
Trả lời thắc mắc của SV  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
Bài 3: Sử dụng mẫu Adapter và  
Abstract Factory  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
Trả lời thắc mắc của SV  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
Bài 4: Dùng mẫu template  
Hướng dẫn sinh viên  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Behavioral  
Patterns  
method xây dựng trình quản lý hệ thực hiện  
thống file mini  
Trả lời thắc mắc của SV  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
5
6
Kiểm tra  
4.2  
4.2  
Bài 6: Xây dựng và kiểm thử giải Hướng dẫn sinh viên  
thuật tiến hóa trên các cá thể đơn thực hiện  
giản  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
Trả lời thắc mắc của SV  
[3] Behavioral  
Hỏi những vấn đề  
7
gặp phải  
Patterns  
Bài 7: Xây dựng và kiểm thử hệ  
thống quản lý biểu thức  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
4.2  
4.2  
4.2  
4.2  
7
8
Trả lời thắc mắc của SV  
[3] Behavioral  
Patterns  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
Bài 8: Tiến hóa các biểu thức về  
biểu thức mục tiêu  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
Trả lời thắc mắc của SV  
[3] Behavioral  
Patterns  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
Bài 9: Viết chương trình soạn  
thảo mê cung  
Hướng dẫn sinh viên  
thực hiện  
Nghe giảng, ghi chú  
Làm bài tập  
Bài tập thực  
hành  
[3] Structural  
Patterns  
9
Trả lời thắc mắc của SV  
[3] Behavioral  
Patterns  
Hỏi những vấn đề  
gặp phải  
10  
Kiểm tra  
7. Nhiệm vụ của sinh viên:  
Sinh viên phải thực hiện các nhiệm vụ như sau:  
- Tham dự tối thiểu 80% số tiết học lý thuyết.  
- Tham gia tối thiểu 80% giờ thực hành và giải tất cả bài tập.  
- Tham dự kiểm tra thực hành.  
- Tham dự thi kết thúc học phần.  
- Chủ động tổ chức thực hiện giờ tự học.  
8
8. Đánh giá kết quả học tập của sinh viên:  
8.1. Cách đánh giá  
Sinh viên được đánh giá tích lũy học phần như sau:  
TT Thành  
phần  
Điểm thành  
phần  
Quy định  
Trọng  
số 1  
Trọng  
số 2  
Mục  
tiêu  
Điểm chuyên  
cần  
Điểm thi thực  
hành  
- Tham dự ít nhất  
80% số tiết học  
- Tham gia ít nhất  
50% số giờ  
- Lập trình trên  
máy  
- Tham dự ít nhất  
80% số tiết học  
- Thi viết  
4.3  
30%  
Thực  
hành  
4.2  
1
30%  
70%  
70%  
Điểm chuyên  
cần  
Điểm thi kết  
thúc học phần  
4.3  
30%  
70%  
2
Lý thuyết  
4.1  
4.2  
- Bắt buộc dự thi  
8.2. Cách tính điểm  
- Điểm đánh giá thành phần và điểm thi kết thúc học phần được chấm theo thang  
điểm 10 (từ 0 đến 10), làm tròn đến 0.5.  
- Điểm học phần là tổng điểm của tất cả các điểm đánh giá thành phần của học phần  
nhân với trọng số tương ứng. Điểm học phần theo thang điểm 10 làm tròn đến một  
chữ số thập phân.  
9. Tài liệu học tập:  
9.1. Giáo trình chính:  
[1] “C# Design Pattern Essentials”, Tony Bevis, Ability First Limited, 2012  
[2] “Fundamentals of Computer Programming with C#”, Svetlin Nakov, 2013 (free book)  
9.2. Tài liệu tham khảo:  
10. Hướng dẫn sinh viên tự học:  
Thực  
hành  
Lý  
thuyết  
(tiết)  
Tuần  
/Buổi  
Nội dung  
Nhiệm vụ của sinh viên  
(tiết)  
Chương 1: Tổng quan về phát triển phần  
mềm  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [2]: chương 1  
+ Tài liệu [3]: chương 1  
1.1 Máy tính số và công dụng  
1.2 Chương trình máy tính & phần mềm  
1.3 Đời sống phần mềm  
1
1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần  
mềm  
9
1.5 Các hoạt động chức năng trong phát  
triển phần mềm  
1.6 Qui trình phát triển phần mềm  
1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu  
1.8 Kết chương  
Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng  
đối tượng  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [2]: chương 20  
+ Tài liệu [3]: chương 2  
2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức  
phần mềm  
2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối  
tượng  
2
2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ  
2.4 Abstract type  
2.5 Class  
2.6 Tính bao đóng  
2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override'  
2.8 Tính bao gộp  
3
3
2
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [2]: Chương 14  
+ Tài liệu [3]: chương 3  
2.9 Thông điệp, tính đa xạ và kiểm tra kiểu  
2.10 Tính tổng quát hóa  
2.11 Kết chương  
3
Chương 3: Interface & Class trong C#  
3.1 Tổng quát về phát biểu class của C#  
3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý  
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [3]: chương 4  
4
3.3 Định nghĩa tác vụ chức năng  
3.4 Định nghĩa toán tử chức năng  
3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận  
lý)  
3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm  
(delegate)  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 2  
+ Tài liệu [3]: Chương 5  
+ Tài liệu [4]  
3.7 Định nghĩa sự kiện (Event)  
3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách  
(indexer)  
5
6
3.9 Thành phần static và thành phần không  
static  
3.10 Lệnh định nghĩa 1 class C# ₫iển hình  
3.11 Kết chương  
Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
10  
tương tác giữa chúng  
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần  
3
4.0 Dẫn nhập  
4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm  
Constructor  
+ Tài liệu [3]: Chương 5  
+ Tài liệu [4]  
4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm  
Destructor  
4.3 Tương tác giữa các đối tượng trong  
VC#  
4.4 Liên kết tĩnh trong việc gởi thông điệp  
4.5 Liên kết động để có đa xạ  
4.6 Xử lý sự kiện luôn có tính đa xạ  
4.7 Kết chương  
Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ  
chức cấu trúc các đối tượng (Structural  
Patterns)  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần  
3
7
5.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT  
5.2 Mẫu Adapter  
+ Tài liệu [3]: Chương 5  
+ Tài liệu [4]  
5.3 Mẫu Composite  
5.4 Mẫu Proxy  
3
3
3
2
2
2
-Nghiên cứu trước:  
5.5 Mẫu Decorator  
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần  
3
8
9
+ Tài liệu [3]: Chương 5  
+ Tài liệu [4]  
5.6 Mẫu Facade  
5.7 Mẫu Flyweight  
5.8 Kết chương  
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 1, Phần  
3
+ Tài liệu [3]: Chương 5  
+ Tài liệu [4]  
Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ  
khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)  
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 2  
+ Tài liệu [3]: Chương 6  
+ Tài liệu [4]  
6.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational”  
6.2 Mẫu Abstract Factory  
6.3 Mẫu Factory Method  
6.4 Mẫu Prototype  
10  
3
3
2
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 2  
+ Tài liệu [3]: Chương 6  
+ Tài liệu [4]  
6.5 Mẫu Builder  
11  
12  
6.6 Mẫu Singleton  
-Nghiên cứu trước:  
11  
6.7 Kết chương  
+ Tài liệu [1]: Phần 2  
+ Tài liệu [3]: Chương 6  
+ Tài liệu [4]  
Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu  
hành vi, thuật giải trong đối tượng  
(Behavioral Patterns)  
3
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 4  
+ Tài liệu [3]: Chương 7  
+ Tài liệu [4]  
7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral  
Patterns”  
13  
7.2 Mẫu Chain of Responsibility  
7.3 Mẫu Template Method  
7.4 Mẫu Strategy  
3
3
2
2
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 4  
+ Tài liệu [3]: Chương 7  
+ Tài liệu [4]  
7.5 Mẫu State  
14  
15  
7.6 Mẫu Command  
7.7 Mẫu Observer  
7.8 Kết chương  
-Nghiên cứu trước:  
+ Tài liệu [1]: Phần 4  
+ Tài liệu [3]: Chương 7  
+ Tài liệu [4]  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Trưởng khoa  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Trưởng Bộ môn  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Người biên soạn  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
(Ký và ghi rõ họ tên)  
Đỗ Như Tài  
Ngày… tháng…. Năm 201  
Ban giám hiệu  
12  
pdf 12 trang yennguyen 28220 Free
Bạn đang xem tài liệu "Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfde_cuong_chi_tiet_hoc_phan_mau_thiet_ke_cho_phan_mem_design.pdf