Bài giảng Lập trình Java (Phần 2)

CHƢƠNG 4: LẬP TRÌNH ĐỒ HOẠ AWT  
4.1. Giới thiệu về AWT  
Các ứng dụng phần mềm hiện nay rất thân thiện vì được trình bày nhiều màn  
hình giao diện đồ họa đẹp. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay cung cấp các đối tượng đồ  
họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình, hay bởi người sử dụng. Một  
trong số những kết quả quan trọng nhất chính là các ngôn ngữ hiện nay được dựa trên  
Giao diện người dùng đồ họa (Graphical User Interface - GUI). Trong chương này, ta  
sẽ thảo luận về Java hỗ trợ tính năng GUI cùng các sự thi hành của chúng.  
GUI cung cấp chức năng nhập liệu theo cách thân thiện với người dùng. GUI đa  
dạng từ ứng dụng đến ứng dụng và có thể chứa nhiều điều khiển như hộp văn bản,  
nhãn, hộp danh sách hay các điều khiển khác. Các ngôn ngữ lập trình khác nhau cung  
cấp nhiều cách khác nhau để tạo GUI. Các ngôn ngữ như VB hay VC++ có thể cung  
cấp chức năng kꢀo và thả trong khi đó phần mềm giống như C++ yêu cầu người lập  
trình phải viết toàn bộ mã để xây dựng GUI.  
Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thủ tục sau:  
Tạo đối tượng  
Xác định sự xuất hiện ban đầu của đối tượng  
Chỉ ra nó nằm ở đâu  
Thêm phần tử vào giao diện trên màn hình  
Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Người dùng tương  
tác với đối tượng này thông qua con trỏ chuột hay bàn phím. Các thành phần như là  
button, label … có thể được nhìn thấy trên màn hình. Bất kỳ cái gì chung cho tất cả  
các thành phần GUI đều được tìm thấy trong lớp Component. Để tạo các đối tượng  
GUI chúng ta cần nhập gói java.awt.  
AWT là viết tắt của Abstract Windowing Toolkit. AWT là một bộ các lớp trong  
Java cho phép chúng ta tạo GUI và chấp nhận các nhập liệu của người dùng thông qua  
bàn phím và chuột. AWT cung cấp các thành phần khác nhau để tạo GUI hiệu quả và  
lôi cuốn người sử dụng. Các thành phần này có thể là:  
Vật chứa (Container)  
Thành phần (Component)  
Trình quản lý cách trình bày (Layout manager)  
Đồ họa (Graphic) và các tính năng vẽ (draw)  
Phông chữ (Font)  
Sự kiện (Event)  
Gói AWT chứa các lớp, giao diện và các gói khác. Hình sau đây mô tả một phần  
nhỏ của hệ thống phân cấp lớp AWT.  
136  
Object  
CheckboxGroup  
MenuComponent  
BorderLayout  
Component  
FlowLayout  
GridLayout  
Hình 4.1. Hệ thống cây phân cấp lớp AWT  
4.2. Container (vật chứa)  
4.2.1. Giới thiệu  
Container là vùng mà bạn có thể đặt các thành phần giao diện của bạn vào đó.  
Bất cứ vật gì mà kế thừa từ lớp Container sẽ là vật chứa. Applet là một vật chứa,  
Applet được dẫn xuất từ Panel, lớp Panel lại được dẫn xuất từ lớp Container.  
Một vật chứa có thể chứa nhiều phần tử, các phần tử này có thể được vẽ hay  
được tô màu tuỳ thích. Bạn hãy xem vật chứa như một cửa sổ. Như khung (frame),  
panel, latch, hook, và các thành phần có kích thước nhỏ hơn khác.  
Gói java.awt chứa một lớp gọi là Container. Lớp này trực tiếp hay gián tiếp phải  
sinh ra hai vật chứa được sử dụng phổ biến nhất là Frame và Panel.  
Frame và Panel là các vật chứa thường được sử dụng. Frame là cửa sổ độc lập  
nhưng ngược lại Panel là vùng nằm trong cửa sổ khác. Panel không có các đường biên,  
chúng được trình bày trong một cửa sổ do trình duyệt hay appletviewer cung cấp.  
Appletviewer là một công cụ được JDK hỗ trợ để xem các Applet. Frame là lớp con  
của Window. Chúng được trình bày trong một cửa sổ độc lập, cửa sổ này có chứa các  
đường biên xung quanh.  
4.2.2. Frame  
Frame không phụ thuộc vào Applet và trình duyệt. Frame có thể hoạt động như  
một vật chứa hay như một thành phần (component). Bạn có thể sử dụng một trong  
những constructor sau để tạo một frame:  
Frame(): Tạo một frame nhưng không hiển thị (invisible)  
Frame(String title): Tạo một frame không hiển thị, có tiêu đề.  
Ví dụ 4.1: Minh hoạ cách tạo một Frame.  
import java.awt.*;  
class FrameDemo extends Frame  
{
public FrameDemo(String title)  
137  
{
}
super(title);  
public static void main(String args[])  
{
FrameDemo f=new FrameDemo(“I have been Frameed!!!”);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
}
Lớp được định nghĩa FrameDemo là một lớp con của lớp Frame. Lớp  
FrameDemo này có một phương thức khởi tạo, trong phương thức khởi tạo này ta cho  
gọi phương thức super(). Nó sẽ gọi phương thức khởi tạo của lớp cha (trong trường  
hợp này là Frame). Mục đích của super() là gọi phương thức khởi tạo của lớp cha. Nó  
sẽ tạo một đối tượng của lớp con, lớp con này sẽ tạo Frame. Tuy nhiên, Frame vẫn  
không nhìn thấy được và không có kích thước. Để làm được điều này, ta sử dụng hai  
phương thức nằm trong phương thức main: setSize() và setVisible().  
Kết chạy của chương trình giống như hình 4.2  
Hình 4.2. Kết quả chạy ví dụ 4.1  
4.2.3. Panel  
Panel được sử dụng để nhóm một số các thành phần lại với nhau. Cách đơn giản  
nhất để tạo một panel là sử dụng phương thức khởi tạo của nó, hàm Panel().  
Ví dụ 4.2:Chỉ ra cách tạo một panel:  
import java.awt.*;  
138  
class PanelTest extends Panel  
{
public static void main(String args[])  
{
Paneltest p=new Paneltest();  
Frame f=new Frame(“Testing a Panel”);  
f.add(p);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
public Paneltest()  
{
}
}
Panel không thể được nhìn thấy trực tiếp. Do đó, chúng ta cần thêm panel đến  
một frame. Vì vậy ta cần tạo một frame mới và thêm Panel mới được tạo này vào đó.  
Tuy nhiên, frame sẽ không nhìn thấy được, và không có kích thước. Chúng ta sử dụng  
hai phương thức trong phương thức main – setSize() và setVisible() để thiết lập kích  
thước và hiển thị frame.  
Kết xuất của chương trình:  
Hình 4.3. Kết quả chạy ví dụ 4.2  
4.2.4. Dialog  
Lớp „Dialog‟ tương tự như lớp Frame, nghĩa là Dialog là lớp con của lớp  
Window. Đối tượng Dialog được tạo như sau:  
139  
Frame myframe=new Frame(“My frame”); // calling frame  
String title = “Title”;  
boolean modal = true; // whether modal or not  
Dialog dlg=new Dialog(myframe, title, modal);  
Tham số „modal‟ chỉ ra rằng dialog sẽ ngăn chặn bất kỳ tương tác nào xảy đến  
với các cửa sổ được mở khác, trong khi dialog đang được hiển thị trên màn hình. Kiểu  
hộp thoại này ngăn chặn người dùng tương tác với các cửa sổ khác (của cùng ứng  
dụng) trên màn hình, cho tới khi dialog được đóng lại.  
4.3. Thành phần (Component)  
4.3.1. Giới thiệu  
Một component có thể được đặt trên giao diện người dùng, có thể được thay đổi  
kích thước hay làm cho nhìn thấy, ẩn. Ví dụ được dùng phổ biến nhất là Textfield,  
Label, Checkbox, Textarea v.v… Và các thành phần cao cấp khác như Scrollbar,  
Scrollpane và Dialog. Tuy nhiên chúng không được sử dụng thường xuyên.  
TextField  
TextComponent  
TextArea  
Button  
C
o
Label  
m
p
Checkbox  
o
List  
n
e
n
t
Choice  
Panel  
Applet  
Frame  
Dialog  
Container  
Canvas  
Scrollbar  
Window  
Hình 4.4. Các lớp thành phần  
Bây giờ chúng ta hãy xét một số thành phần thường được sử dụng.  
4.3.2. Nhãn  
Lớp này được sử dụng để trình bày một String. Nó không thể được sửa đổi. Đây  
là một chuỗi chỉ đọc. Sử dụng một trong những constructor sau đây để tạo một label:  
Label()  
Tạo một Label trống.  
140  
Label(String labeltext)  
Tạo một Label với nội dung được cho.  
Label(String labeltext, int alignment)  
Tạo một Label với một chế độ canh lề (alignment) , canh lề có thể là  
Label.LEFT, Label.RIGHT hay Label.CENTER.  
Các phương thức được sử dụng phổ biến của label được trình bày ở bảng bên  
dưới:  
Phương thức  
setFont(Font f)  
setText(String s)  
getText()  
Chức năng  
Thay đổi phông chữ của Label  
Thiết lập nhãn cho Label  
Lấy nội dung hiện tại của nhãn  
Bảng 4.1. Các phương thức của Label  
Ví dụ 4.3:Về cách sử dụng của Label:  
import java.awt.*;  
class LabelTest extends Frame  
{
Label label1=new Label(“This is just a label”);  
public LabelTest(String title)  
{
super(title);  
add(label1);  
}
}
public static void main(String args[])  
{
LabelTest f=new LabelTest(“Label”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
label1=new Label(“This is just a label”);  
141  
Label sẽ hiển thị chỉ khi nó được thêm vào Container. Ở đây, Frame là Container  
mà thành phần Label được thêm vào. Việc này được thực hiện bằng cách sử dụng  
phương thức add().  
Khi chạy chương trình được kết quả hình 4.5  
Hình 4.5. Kết quả chạy ví dụ 4.3  
4.3.3. Ô văn bản  
Một Textfield là một vùng chỉ chứa một dòng văn bản, trong đó văn bản có thể  
được hiển thị hay được nhập vào bởi người dùng. Trong Java, một trong những  
constructor sau có thể được sử dụng để tạo một Textfield:  
TextField(): Tạo một textfield mới.  
TextField(int columns): Tạo một textfield mới với số cột được cho trước.  
TextField(String s): Tạo một textfield mới với chuỗi văn bản được cho trước.  
TextField(String s, int columns): Tạo một textfield mới với nội dung và số  
cột được cho trước.  
Các phương thức thường được sử dụng của đối tượng TextField được tóm tắt  
trong bảng sau:  
Phƣơng thức  
setEchoChar(char)  
setText(String s)  
getText()  
Chức năng  
Đặt các kí tự được hiện ra thay thế ký tự nhập vào.  
Gán nội dung cho TextField.  
Lấy nội dung của TextField.  
setEditable(boolean) Xác định TextField có soạn thảo được hay không. Nó  
chỉ được soạn thảo khi giá trị tham số truyền vào là  
True.  
isEditable()  
Xác định xem trường có đang trong mode soạn thảo hay  
không. Giá trị trả về kiểu Boolean.  
142  
Bảng 4.2. Các phương thức của TextField  
Ví dụ 4.4: Cách sử dụng của TextField:  
import java.awt.*;  
class TextFieldTest extends Frame  
{
TextField tf1=new TextField(30);  
public TextFieldTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(tf1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextFieldTest f=new TextFieldTest(“TextField”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
Trong ví dụ nàycó sử dụng phương thức setLayout() để thay đổi cách trình bày  
của các thành phần trên vật chứa. Layout manager có chức năng sắp xếp các thành  
phần trong một vật chứa.  
Kết của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 4.6. Kết quả chạy ví dụ 4.4  
143  
4.3.4. Vùng văn bản  
Một Textarea được sử dụng khi văn bản nhập vào có trên hai hay nhiều dòng.  
Textarea có một scrollbar. TextArea là một trường văn bản có thể được soạn thảo với  
nhiều dòng.  
Để tạo một Textarea, làm theo các bước sau:  
1) Tạo một đối tượng.  
2) Chỉ ra số dòng, số cột đối tượng này cần có.  
3) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
Trong Java, bạn có thể sử dụng các constructor sau để tạo TextArea:  
TextArea(): Tạo một TextArea mới.  
TextArea(int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với số lượng cột và  
dòng được cho trước.  
TextArea(String text): Tạo một TextArea mới với nội dung được cho trước.  
TextArea(String text, int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với dung,  
số dòng và số cột được cho trước.  
Các phương thức thường được sử dụng nhiều nhất của TextArea:  
Phƣơng thức  
setText(String)  
Chức năng  
Gán nội dung cho TextArea.  
Trả về nội dung của TextArea.  
getText()  
setEdiable(boolean)  
Xác định xem TextAreacó thể được soạn thảo hay  
không. TextArea có thể được soạn thảo khi giá trị  
này là True.  
isEditable()  
Xác định xem TextArea có đang trong chế độ soạn  
thảo được không. Trả về giá trị là kiểu Boolean.  
insertText(String, int)  
Chèn chuỗi được vào vị trí được cho trước.  
replaceText(String, int, int)  
Thay thế văn bản nằm giữa vị trí int, int cho trước.  
Bảng 4.3. Các phương thức của TextArea  
Ví dụ 4.5: Cách sử dụng của TextArea:  
import java.awt.*;  
class TextAreaTest extends Frame  
{
Label lbl=new Label(“Details”);  
144  
TextArea ta1=new TextArea();  
public TextAreaTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(lbl);  
add(ta1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextAreaTest t=new TextAreaTest(“TextArea”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết quả của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 4.7. Kết quả chạy ví dụ 4.5  
4.3.5. Nút  
Nút ấn hay còn gọi là nút lệnh là một phần không thể thiếu của bất kỳ GUI nào.  
Sử dụng button là cách dễ nhất để nhận các tác động của người dùng.  
Để tạo một button, bạn làm theo các bước sau:  
1) Tạo phần tử Button với một nhãn chỉ ra mục đích của Button.  
2) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
3) Hiển thị phần tử trên màn hình.  
Sử dụng một trong hai constructor sau để tạo các button trong Java:  
Button()  
Button(String text)  
145  
Sử dụng setLabel() và getLabel() để thiết lập và lấy giá trị nhãn của button.  
Ví dụ 4.6:Đơn giản sau đây sẽ tạo ra 3 button  
import java.awt.*;  
class ButtonTest extends Frame  
{
Button b1 = new Button(“red”);  
Button b2 = new Button(“Green”);  
Button b3 = new Button(“Blue”);  
public ButtonTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
ButtonTest t= new ButtonTest(“Button”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết quả của chương trình được  
146  
Hình 4.8. Kết quả chạy ví dụ 4.6  
4.3.6. Checkbox và Radio Button  
Checkbox được sử dụng khi người dùng tiến hành chọn một hay nhiều tùy chọn.  
Người dùng phải click trên các Checkbox để chọn hay bỏ chọn chúng. Một Radio  
button cũng tương tự như một Checkbox. Nó được sử dụng như một Option button để  
xác định các chọn lựa. Bạn chỉ có thể chọn một Option trong nhóm các nút  
Radiobutton, ngược lại bạn có thể chọn nhiều hơn một Checkbox tại một thời điểm.  
Làm theo các bước sau để tạo các Checkbox hay Radiobutton:  
1) Tạo phần tử.  
2) Xác định trạng thái khởi đầu của phần tử (chọn hay không chọn).  
3) Bố trí các phần tử trên màn hình.  
4) Hiển thị các phần tử trên màn hình.  
Thành phần Checkbox có thể sử dụng một lớp phụ được gọi là CheckboxGroup  
để tạo ra các Radiobutton.  
Sử dụng các constructor sau để tạo các Checkbox trong Java:  
Checkbox(): Tạo một Checkbox trống.  
Checkbox(String text): Tạo một Checkbox với nhãn được cho.  
Để tạo các Radio button, đầu tiên chúng ta tạo đối tượng CheckboxGroup như  
sau:  
CheckboxGroup cg=new CheckboxGroup();  
Sau đó chúng ta tạo các đối tượng, như sau:  
Checkbox male=new Checkbox(“male”, cg, true);  
Checkbox female=new Checkbox(“female”, cg, false);  
Chúng ta sử dụng các phương thức setState() và getState() để thiết lập và nhận về  
trạng thái của Checkbox.  
147  
Ví dụ 4.7:Minh họa cách sử dụng của các Checkbox và các Radiobutton:  
import java.awt.*;  
class CheckBoxTest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“CheckBoxes”);  
Checkbox b1=new Checkbox(“red”,true);  
Checkbox b2=new Checkbox(“Green”,false);  
Checkbox b3=new Checkbox(“Blue”,false);  
Label l2=new Label(“Radiobuttons”);  
CheckboxGroup cb=new CheckboxGroup();  
Checkbox b4=new Checkbox(“small”,cb,true);  
Checkbox b5=new Checkbox(“medium”,cb,false);  
Checkbox b6=new Checkbox(“large”,cb,false);  
public CheckBoxTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new GridLayout(8,1));  
add(l1);  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
add(l2);  
add(b4);  
add(b5);  
add(b6);  
}
public static void main(String args[])  
{
CheckBoxTest t=new CheckBoxTest(“Checkbox and radiobutton”);  
t.setSize(300,200);  
148  
t.show();  
}
}
Đầu tiên chúng ta tạo một đối tượng Frame, đối tượng này hoạt động như một  
Container sẽ chứa thành phần Checkbox mà ta đã tạo. Sau đó ta tạo 6 Checkbox, 02  
Checkbox được đánh dấu chọn. Để làm được điều này, ta đưa giá trị true như một  
tham số cho hàm Contructor Checkbox, ngoài ra còn có một tham số String là nhãn  
của Checkbox. Để hiển thị các điều khiển này theo dạng lưới, ta phải thiết lập cách  
trình bày về dạng GridLayout có 8 dòng và 1 cột. Cuối cùng, ta tạo một biểu hiện cho  
lớp Checkboxtest và thiết lập kích thước cho Frame. Để hiển thị nó, ta cho gọi phương  
thức show().  
Kết quả chạy chương trình ở hình bên dưới:  
Hình 4.9. Kết quả chạy ví dụ 4.7  
4.3.7. Danh sách lựa chọn  
Thỉnh thoảng, rất cần thiết để trình bày một danh sách các chọn lựa đến người  
dùng trên một GUI. Người dùng có thể click vào một hay nhiều mục từ danh sách.  
Một danh sách chọn lựa được tạo bằng cách sử dụng một số các chuỗi (String) hay các  
giá trị văn bản.  
Để tạo các danh sách chọn lựa, hãy làm theo các bước được cho sau đây:  
1) Tạo danh sách các phần tử.  
2) Thêm các mục (có kiểu là String) vào danh sách, mỗi lần chỉ thêm được một  
mục.  
3) Bố trí danh sách trên màn hình.  
4) Hiển thị danh sách trên màn hình.  
149  
Java hỗ trợ lớp Choice cho phép chúng ta tạo các danh sách chứa nhiều mục. Khi  
danh sách vừa được tạo ra, nó sẽ rỗng.  
Choice colors=new Choice();  
Mỗi thời điểm chỉ thêm được một item bằng cách sử dụng phương thức addItem  
như được chỉ ra bên dưới:  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Green”);  
Ví dụ 4.8:Minh họa cách tạo một danh sách chọn lựa:  
import java.awt.*;  
class ChoiceTest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“What is your favorite color”);  
Choice colors=new Choice();  
public ChoiceTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(l1);  
colors.addItem(“White”);  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Orange”);  
colors.addItem(“Green”);  
colors.addItem(“Yellow”);  
colors.addItem(“Blue”);  
colors.addItem(“Black”);  
add(colors);  
}
public static void main(String args[])  
{
ChoiceTest t=new ChoiceTest(“Choice list”);  
150  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết quả chạy chương trình ta được:  
Hình 4.10. Kết quả chạy ví dụ 4.8  
4.4. Quản lý cách trình bày  
Layout manager điều khiển cách trình bày vật lý của các phần tử GUI như là  
button, textbox, option button v.v… Một layout manager tự động bố trí các thành phần  
này trong Container.  
Các kiểu trình bày khác nhau:  
Flow layout  
Border layout  
Card layout  
Grid layout  
GridBag Layout  
Tất cả các thành phần mà chúng ta vừa tạo sử dụng layout manager mặc định.  
Cho ví dụ, „FlowLayout‟ là cách trình bày mặc định của một Applet. Layout manager  
này sẽ tự động sắp xếp các thành phần. Tất cả các thành phần được đặt trong một  
Container, và được sắp xếp nhờ layout manager tương ứng. Layout manager được thiết  
lập bằng phương thức „setLayout()‟.  
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết các cách trình bày và cách bố trí các thành  
phần của ta vào những vị trí mong muốn.  
151  
4.4.1. FlowLayout manager  
„FlowLayout‟ là layout manager mặc định cho Applet và Panel. Các thành phần  
được sắp xếp từ góc trái trên đến góc phải dưới của màn hình. Khi một số thành phần  
được tạo, chúng được sắp xếp theo hàng, từ trái sang phải. Các constructor của  
FlowLayout:  
FlowLayout mylayout = new FlowLayout() // constructor  
//constructor with alignment specified  
FlowLayout exLayout=new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT);  
setLayout(exLayout); //setting the layout to Flowlayout  
Các điều khiển có thể được canh về bên trái, bên phải hay ở giữa. Để canh các  
điều khiển về bên phải, bạn sử dụng cú pháp sau:  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));  
Ví dụ 4.9:Minh họa về FlowLayout manager.  
import java.awt.*;  
class FlTest extends Frame  
{
Button b1=new Button(“Center Aligned Button 1”);  
Button b2=new Button(“Center Aligned Button 2”);  
Button b3=new Button(“Center Aligned Button 3”);  
public FlTest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER));  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
FlTest t=new FlTest(“Flow Layout”);  
t.setSize(300,200);  
152  
t.show();  
}
}
Kết chạy chương trình được:  
Hình 4.11. Kết quả chạy ví dụ 4.9  
4.4.2. BorderLayout Manager  
„BorderLayout‟ là layout manager mặc định cho „Window‟, „Frame‟ và „Dialog‟.  
Layout này sắp xếp tối đa 5 thành phần trong một Container. Những thành phần này  
có thể được đặt ở các hướng „North‟, „South‟, „East‟, „West‟ và „Center‟ của  
Container.  
NORTH – Đặt ở đỉnh của Container.  
EAST – Đặt phía bên phải của Container.  
SOUTH – Đặt ở phía dưới của Container.  
WEST – Đặt phía bên trái của Container.  
CENTER – Đặt ở giữa của Container.  
Để thêm một thành phần vào vùng „North‟, bạn sử dụng cú pháp sau:  
Button b1=new Button(“North Button”); // khai báo thành phần  
setLayout(new BorderLayout()); // thiết lập layout  
add(b1,BorderLayout.NORTH); // thêm thành phần vào layout  
Các thành phần vẫn giữ nguyên vị trí tương đối của chúng kể cả khi Container bị  
thay đổi kích thước. Các thành phần được đặt trong vùng „North‟, „South‟ được dàn  
nằm ngang trong khi đó các thành phần đặt trong vùng „East‟ và „West‟ lại được dàn  
thẳng đứng. Các thành phần được đặt trong vùng „Center‟ sẽ được dàn đều vào những  
khu vực nằm giữa của Container.  
add(b2,BorderLayout.CENTER); // thêm thành phần vào vùng „Center‟  
153  
Khi tất cả các thành phần được đặt vào các vùng tương ứng, lúc đó Frame sẽ  
giống như sau:  
Hình 4.12. BorderLayout  
BorderLayout có thể chứa nhiều hơn 5 thành phần. Để thực hiện điều này, chúng  
ta có thể sử dụng các Panel với các layout khác nhau để chứa các thành phần, và sau  
đó đặt các panel này vào trong BorderLayout.  
4.4.3. Card Layout Manager  
CardLayout có thể lưu trữ một ngăn xếp (stack) các giao diện. Mỗi giao diện  
giống như một bảng (card). Bảng thường là đối tượng Panel. Một thành phần độc lập  
như button sẽ điều khiển cách trình bày các bảng ở lớp trên cùng.  
Đầu tiên, chúng ta bố trí tập hợp các thành phần được yêu cầu trên các panel  
tương ứng. Mỗi panel sẽ được bố trí vào các layout khác nhau. Ví dụ:  
panelTwo.setLayout(new GridLayout(2,1));  
Panel chính sẽ chứa những panel này. Chúng ta thiết lập layout của panel chính  
là Cardlayout như sau:  
CardLayout card=new CardLayout();  
panelMain.setLayout(card);  
Bước kế tiếp là thêm các panel khác vào panel chính:  
panelMain.add(“Red Panel”, panelOne);  
panelMain.add(“Blue Panel”, panelTwo);  
Phương thức „add()‟ sử dụng hai tham số. Tham số đầu tiên là một String làm  
nhãn của panel và tham số thứ hai là tên đối tượng Panel.  
Ví dụ 4.10:Minh họa CardLayout:  
import java.awt.*;  
154  
import java.applet.*;  
/*<applet code=”CardLayoutDemo.class” width=”300” height=”100”></applet>*/  
public class CardLayoutDemo extends Applet  
{
Button Back, next;  
Label lbl1,lbl2,lbl3,lbl4;  
TextField other1;  
Panel p1,first,second,third,fourth;  
CardLayout c1;  
public void init()  
{
back=new Button(“Back”);  
next=new Button(“Next”);  
add(back);  
add(next);  
c1=new CardLayout();  
p1=new Panel();  
p1.setLayout(c1);// Set panel layout to CardLayout  
lbl1=new Label(“First”);  
lbl2=new Label(“Second”);  
lbl3=new Label(“Third”);  
lbl4=new Label(“Fourth”);  
//First panel  
first=new Panel();  
first.add(lbl1);  
//Second panel  
second=new Panel();  
second.add(lbl2);  
//Third panel  
third=new Panel();  
155  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 119 trang yennguyen 22560 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình Java (Phần 2)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_lap_trinh_java_phan_2.pdf