Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3: Phương pháp Agile
Chương 3. Phương pháp Agile
• Outline
NHẬP MÔN
– 1. Đặt vấn đề
CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
(INTRODUCTION TO SOFTWARE
ENGINEERING)
– 2. Tuyên ngôn của phương pháp Agile
– 3. Các nguyên lý của phương pháp Agile
– 4. So sánh Agile và Waterfall
– 5. Nguyên tắc cơ bản của phương pháp Agile
– 6. Tính phù hợp của các phương pháp Agile
– 7. Một số phương pháp Agile phổ biến
• Scrum
• Lean development
• Extreme Programming (XP)
1
2
1
2
1. Đặt vấn đề
Mô hình thác nước – nhắc lại
• Mô hình Thác nước (nổi bật những năm 70)
• Tại sao dự án phần mềm lại thất bại?
– Không xác định được rủi ro
– Xây dựng sai sản phẩm
– Bị công nghệ chi phối
• Mô hình thác nước là mô hình vòng đời lâu đời nhất;
được đề xuất bởi Winston Royce vào năm 1970.
• Mô hình này được gọi là thác nước vì nó thường được
vẽ với một chuỗi các hoạt động qua các giai đoạn của
vòng đời “xuống dốc” từ trái sang phải:
• Do đó:
– phân tích, yêu cầu, đặc tả, thiết kế, cài đặt, kiểm thử, bảo
– Việc áp dụng một quy trình và vòng đời phần mềm tốt
trì
sẽ giúp giải quyết vấn đề này.
• Có nhiều phiên bản của mô hình thác nước:
– Tuy nhiên, điều đó vẫn không đảm bảo sự thành công.
Vì không bao giờ có thể có một quá trình phát triển
hoàn toàn hợp lý
– các giai đoạn / hoạt động có thể được cấu trúc theo các
mức độ chi tiết khác nhau
– phản hồi có thể linh hoạt hơn hoặc ít hơn
3
4
Vòng đời lý tưởng - Thác nước
(Nghiêm ngặt) Không có phản hồi
Non-strict waterfall model
• Mặc dù mô hình thác nước nhấn mạnh một chuỗi tuyến tính
của các pha, trên thực tế, trong thực tế luôn có một lượng lớn
sự lặp lại các pha trước đó, một điểm được tạo bởi các mũi
tên dẫn ngược lên thác nước
5
6
5
6
Mô hình thác nước
Yêu cầu
• Điểm mạnh:
• Mô hình thác nước:
– Nhấn mạnh việc hoàn thành một giai đoạn trước khi tiếp tục
– Nhấn mạnh việc lập kế hoạch sớm, đầu vào của khách hàng và
– chú trọng nhiều vào tài liệu phân tích và thiết kế.
thiết kế
• Phương pháp Agile:
– Nhấn mạnh kiểm tra như một phần không thể thiếu của vòng
đời
– kết hợp quá trình tạo mẫu và dựa trên thử
nghiệm: nơi có sự phát triển liên tục của lập trình
(viết mã) và liên tục xác nhận các yêu cầu của
khách hàng
– Cung cấp các cổng chất lượng ở mỗi giai đoạn vòng đời
• Điểm yếu:
– Phụ thuộc vào các yêu cầu được xác định sớm từ đầu
– Phụ thuộc vào việc tách các yêu cầu khỏi thiết kế
– Không khả thi trong một số trường hợp đòi hỏi có nhiều thay
đổi
– Nhấn mạnh vào sản phẩm hơn là quy trình
7
8
Pekka Abrahamsson, Juhani Warsta, Mikko T. Siponen, and Jussi
Ronkainen. 2003. New directions on agile methods: a comparative
analysis. In Proceedings of the 25th International Conference on
History of Agile:
Where Did it
Come From?
Lịch sử của Agile
Software Engineering (ICSE '03). IEEE Computer Society, Washington,
DC, USA, 244-254.
• Agile không phải là một bộ công cụ hay một
phương pháp duy nhất, mà là một triết lý
được đưa ra vào năm 2001.
1990
• Agile thay đổi đáng kể từ cách tiếp cận phát
triển phần mềm nặng theo hướng tài liệu -
chẳng hạn như mô hình thác nước.
2000
9
10
9
10
Agile: Values, Principles and Methods
2. Tuyên ngôn phương pháp Agile
• Cách tốt hơn để phát triển phần mềm là làm điều
đó và giúp người khác làm điều đó. Thông qua
việc này, các giá trị sau sẽ được nhận ra:
– Các cá nhân và tương tác qua các quy trình và công cụ
– Phần mềm làm việc dựa trên tài liệu toàn diện
– Sự hợp tác của khách hàng trong quá trình đàm phán hợp đồng
– Đáp ứng sự thay đổi so với việc tuân theo kế hoạch
• Mặc dù các giá trị có trong các mục trên bên phải,
nhưng các mục bên trái được coi trọng hơn.
11
12
3. Agile: 12 nguyên lý
3. Agile: 12 nguyên lý
1. Ưu tiên cao nhất của là làm hài lòng khách hàng thông qua việc
phân phối sớm và liên tục các phần mềm có giá trị.
2. Hoan nghênh các yêu cầu thay đổi, ngay cả trong giai đoạn muộn
của việc phát triển. Các quy trình nhanh khai thác sự thay đổi vì lợi
thế cạnh tranh của khách hàng.
7. Phần mềm làm việc là thước đo chính của sự tiến bộ.
8. Các quy trình Agile thúc đẩy sự phát triển bền vững. Các
nhà tài trợ, nhà phát triển và người dùng sẽ có thể duy trì
một tốc độ phát triển liên tục.
9. Sự quan tâm liên tục, sự xuất sắc về kỹ thuật và thiết kế
3. Cung cấp sản phẩm phần mềm thường xuyên, từ vài tuần đến vài
tốt giúp tăng cường sự nhanh nhẹn.
tháng, ưu tiên khoảng thời gian ngắn hơn.
4. Người kinh doanh và nhà phát triển phải làm việc cùng nhau hàng
ngày trong suốt dự án.
5. Xây dựng các dự án xung quanh những cá nhân có động lực. Cung
cấp cho họ môi trường và sự hỗ trợ mà họ cần, và tin tưởng để họ
hoàn thành công việc.
10. Sự đơn giản - nghệ thuật tối đa hóa khối lượng công việc
chưa hoàn thành - là điều cần thiết.
11. Các kiến trúc, yêu cầu và thiết kế tốt nhất xuất hiện từ các
nhóm dự án.
12. Theo định kỳ, các nhóm phản ánh về cách trở nên hiệu
quả hơn, sau đó điều chỉnh hoạt động của mình sao cho
cho phù hợp.
6. Phương pháp hiệu quả nhất để truyền tải thông tin đến và trong
nhóm phát triển là trò chuyện trực tiếp.
13
14
13
14
4. Agile vs Waterfall
Nguyên tắc cơ bản: số lần lặp
• Các phương pháp luận Agile gồm các bước lặp lại.
• Waterfall có các giai đoạn riêng biệt với các điểm kiểm tra
và phân phối, trong khi các phương thức nhanh có các lần
lặp trong đó đầu ra của mỗi lần lặp nhanh là mã nguồn có
thể được sử dụng để đánh giá và đáp ứng các yêu cầu thay
đổi và phát triển của người dùng.
• Waterfall giả định rằng có thể hiểu rõ các yêu cầu ngay từ
đầu. Nhưng trong phát triển phần mềm, các bên liên quan
thường không biết họ muốn gì và không thể nói rõ các yêu
cầu của họ. Với kiểu thác nước, sự phát triển hiếm khi
mang lại những gì khách hàng muốn ngay cả khi đó là
những gì khách hàng yêu cầu.
• Các nhóm nhỏ làm việc cùng với các bên liên quan để xác định các
nguyên mẫu nhanh, bằng chứng về các khái niệm hoặc các phương
tiện trực quan khác để mô tả vấn đề cần giải quyết. Nhóm xác định
các yêu cầu cho việc lặp lại, phát triển mã, xác định và chạy các tập
lệnh kiểm tra tích hợp và người dùng xác minh kết quả.
• Việc kiểm định diễn ra sớm hơn nhiều trong quá trình phát triển.
• Với Agile nhấn mạnh vào khách hàng và yêu cầu của họ.
15
16
Tính phù hợp của các phương pháp
Agile
Một số phương pháp Agile phổ biến
• Khó xác định về loại dự án phần mềm nào phù hợp
• Scrum
nhất cho cách tiếp cận Agile.
• Lean Development
• Extreme programming (XP)
• Adaptive Software Development (ASD)
• Agile Modeling
• Nhiều tổ chức lớn gặp khó khăn trong việc chuyển từ
phương pháp truyền thống sang một phương pháp
Agile (linh hoạt).
• Khi Agile có rủi ro:
– Phát triển quy mô lớn (> 20 nhà phát triển)
– Phát triển phân tán (các nhóm không nằm chung)
– Các công ty kiểm soát kỳ quặc
– Khách hàng hoặc người liên hệ không đáng tin cậy
– Bắt buộc một quy trình nhanh trong nhóm phát triển
– Nhà phát triển thiếu kinh nghiệm
• Crystal Methods
• Dynamic System Development Methodology
(DSDM)
• Feature Driven Development
17
18
17
18
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrums cho các vấn đề xấu
Scrum
‘Scrum’ (liên quan đến “scrimmage”) là thuật ngữ chỉ một nhóm người chơi tụ
tập với nhau để hoàn thành công việc trong môn bóng bầu dục. Trong phát
triển phần mềm, công việc là đưa ra một bản phát hành.
Peter DeGrace and Leslie Hulet Stahl.
Wicked Problems, Righteous Solutions.
"Cách tiếp cận quản lý dự
án thích ứng tốt nhất cho
các dự án phần mềm xấu"
1990. Yourdon Press
Comes from Japan and based from industrial process control theory:
Nhiều vấn đề hệ thống mà các nhà phát triển phần mềm gặp phải (các đặc điểm xấu):
1. Không có công thức chính xác cho một vấn đề xấu.
2. Những vấn đề xấu không có quy luật dừng.
Takeuchi, Hirotaka and Nonaka, Ikujiro: The New New Product Development
Game, Harvard Business Review, 1986.
3. Giải pháp cho các vấn đề xấu không phải đúng-hay-sai mà là tốt-hay-xấu
4. Không có thử nghiệm tức thời và cuối cùng nào về giải pháp cho một vấn đề xấu.
5. Mọi giải pháp được thực hiện cho một vấn đề xấu đều có hậu quả.
6. Các vấn đề xấu không có một tập hợp các giải pháp tiềm năng tốt.
7. Mọi vấn đề xấu xa về cơ bản là duy nhất.
“Stop running the relayy race and take up rugby”
"Dừng chạy cuộc đua tiếp sức và chơi bóng bầu dục"
8. Mọi vấn đề xấu có thể được coi là một nguyên nhân của một vấn đề khác.
9. Nguyên nhân của một vấn đề xấu có thể được giải thích theo nhiều cách.
10. Người lập kế hoạch (thiết kế) không có quyền sai.
Speed Up
development
19
20
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrums phases
Main scrum concepts
Burndown chart. Biểu đồ này, được cập nhật mỗi ngày, cho thấy công việc còn lại trong
sprint. Biểu đồ burndown được sử dụng để theo dõi tiến trình spint và quyết định khi nào các
mục phải được loại bỏ khỏi sprint backlog và hoãn lại sprint tiếp theo.
Product backlog. Product backlog là danh sách đầy đủ các yêu cầu — bao gồm lỗi, yêu cầu
nâng cao, cải tiến khả năng sử dụng và hiệu suất — hiện không có trong bản phát hành sản
phẩm.
ScrumMaster. ScrumMaster là người chịu trách nhiệm quản lý dự án Scrum.
Sprint backlog. Sprint backlog là danh sách các hạng mục tồn đọng được chỉ định cho một
sprint, nhưng chưa hoàn thành. Trong thực tế phổ biến, không có hạng mục tồn đọng nào
của sprint phải mất hơn hai ngày để hoàn thành. Sprint backlog giúp nhóm dự đoán mức độ
nỗ lực cần thiết để hoàn thành một sprint.
21
22
21
22
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrum Meetings
Scrum Meetings
Quá trình phát triển được chia thành một loạt
các lần lặp ngắn được gọi là spint. Trước mỗi
sprint, các thành viên trong nhóm xác định các
hạng mục tồn đọng cho sprint. Khi kết thúc
sprint, nhóm sẽ xem xét sprint để nêu rõ các
bài học kinh nghiệm và kiểm tra tiến độ.
Trong thời gian một spint, nhóm có một cuộc họp hàng ngày. Mỗi thành viên trong nhóm mô tả công
việc sẽ được thực hiện trong ngày hôm đó, tiến độ từ ngày hôm trước. Để giữ cho các cuộc họp ngắn
gọn, cuộc họp phải được tiến hành với tất cả mọi người (họp đứng trong cùng một phòng).
Khi đủ các backlog đã được thực hiện để người dùng cuối tin rằng bản phát hành đáng được đưa vào
sản xuất, kết thúc quá trình phát triển. Sau đó, nhóm thực hiện kiểm tra tích hợp, đào tạo và tài liệu
khi cần thiết để phát hành sản phẩm.
The backlog is key: it is populated during the planning phase of a release
and defines the scope of the release
Việc tồn đọng là khóa: nó được điền vào trong pha lập kế hoạch của lần
phát hành sản phẩm và xác định phạm vi của bản phát hành
23
24
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrum Meetings
Scrum Meetings
Cuộc họp đứng hàng ngày (còn được gọi là "cuộc họp hàng ngày", "cuộc họp
hàng ngày", "điểm danh buổi sáng", v.v.), để giữ cuộc họp ngắn, được mô tả
như sau:
Mục đích cho daily stand-up là Good Start, Improvement, Focus,
Team, Status (GIFTS)
•
•
Cả nhóm họp hàng ngày để cập nhật tình trạng nhanh chóng.
Có một số mục tiêu cho cuộc họp đứng hàng ngày:
• Để giúp khởi đầu ngày mới tốt đẹp
• Để hỗ trợ cải thiện
Tuy nhiên việc này không thực sự đảm bảo giúp phân biệt một phương án
hiệu quả với việc lãng phí thời gian.
• Để củng cố sự tập trung
• Để củng cố tinh thần đồng đội
• Để thông báo những gì đang xảy ra
•
•
Đối với những người có kinh nghiệm, với việc đứng lên theo bản năng, khi
gặp sự cố họ sẽ biết phải điều chỉnh những gì để khắc phục tình hình.
Đối với những người mới bắt đầu, khi mọi thứ gặp trục trặc, ít có khả năng
họ sẽ tìm ra giải pháp (những gì phải làm) và có nhiều khả năng là từ bỏ
hoàn việc nếu không được hỗ trợ.
The purpose is not to meet... it is to improve.
-- Joe Ely, "More on Daily Start-Up Meetings"
•
Điều này sẽ mang lại giá trị đáng kể cho cả đội.
25
26
25
26
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrum Meetings
Ai tham dự?
Scrum Meetings
Mọi người và các đại diện từ các lĩnh vực khác nhau muốn biết và/hoặc đóng góp
vào dự án. Trạng thái giao tiếp trong nhiều cuộc họp cần nhiều sự nỗ lực.
Ở đâu và khi nào và như thế nào?
•
•
•
•
•
•
•
Gặp gỡ nơi công việc xảy ra
Cùng một nơi, cùng một lúc
Vào đầu ngày? … hay không?
Đứng gần nhau
Do đó. Thay thế một số hoặc tất cả các cuộc họp và báo cáo bằng cuộc họp hàng
ngày. Bất kỳ ai trực tiếp tham gia hoặc muốn biết về hoạt động hàng ngày của dự
án đều nên tham gia cuộc họp đứng hàng ngày.
Chuẩn bị trước
Nhưng. Những người không liên quan trực tiếp có thể làm gián đoạn cuộc họp nếu
họ không rõ về hành vi được mong đợi. Điều này có thể được giải quyết bằng cách
thông báo trước cho những người tham gia và quan sát viên mới về các chỉ tiêu dự
kiến.
Mười lăm phút hoặc ít hơn… Thực hiện giải quyết vấn đề ngoại tuyến
Khuyến khích quyền tự chủ (xoay người điều hành?)
27
28
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Scrum
Lean development
(phát triển tinh gọn)
Pros
Cons
Scrum sử dụng Sprint nhỏ để chia hệ thống Scrum chỉ hoạt động khi ban quản lý “tin
thành các thành phần nhỏ hơn một cách
hiệu quả và phân chia cho các nhóm.
tưởng các nhà phát triển sử dụng phán
đoán của riêng mình” để hoàn thành nhiệm
vụ. Các thuộc tính chính của scrum là khả
năng kiểm soát nhẹ nhàng và tinh tế. Vì
vậy, nếu đội ngũ phát triển còn trẻ và chưa
trưởng thành, Scrum trở rất rủi ro.
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Một hoạt động chính trong scrum là “cuộc
Scrum được thiết kế lý tưởng cho công ty
họp scrum hàng ngày”, giúp các thành viên có “các phương pháp nhanh hiện có”. Do
trong nhóm đưa ra bằng chứng về việc
hoàn thành nhiệm vụ và cho phép cải tiến
đó, một công ty phải có một số kiến thức
làm việc về các phương pháp nhanh trước
liên tục, do đó cho phép áp dụng kỹ thuật từ khi sử dụng Scrum.
dưới lên một cách nhanh chóng
29
30
29
30
J Paul Gibson: Agile Methods
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Lean development
Lean Software Development – key ideas
October 2011
Lean software development là bản dịch các nguyên tắc và thực
•
•
Cuộc sống sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu khách hàng ngừng thay đổi suy
hành sản xuất tinh gọn sang lĩnh vực phát triển phần mềm. Được
điều chỉnh từ Hệ thống sản xuất Toyota, một tiểu văn hóa ủng hộ
tinh gọn đang xuất hiện trong cộng đồng Agile:
nghĩ của họ.
Hãy để khách hàng trì hoãn quyết định của họ về chính xác những gì họ
muốn càng lâu càng tốt và khi họ yêu cầu điều gì đó, hãy đưa nó cho họ
nhanh đến mức họ không có thời gian để thay đổi ý định.
•
•
Các thiết kế tuyệt vời đến từ các nhà thiết kế vĩ đại và các nhà thiết kế vĩ đại
hiểu rằng các thiết kế xuất hiện khi họ phát triển sự hiểu biết ngày càng cao
về vấn đề, chứ không phải thu thập số lượng lớn các yêu cầu.
is a translation of lean manufacturing principles and practices to
the software development domain. Adapted from the Toyota
Production System, a pro-lean subculture is emerging from within
the Agile community:
Cung cấp hệ thống làm việc nhanh nhất có thể.
QUESTION: Do you agree with this?
31
32
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Lean Software Development
Lean software development: focus on testing
1. Eliminate waste. Bất kỳ hoạt động nào không “tự trả giá” trong nỗ lực giảm thiểu ở những
nơi khác trong hệ thống và cần được loại bỏ.
2. Amplify learning. Các nhà phát triển luôn cần học các phương pháp mới để tạo ra một hệ
thống mạnh mẽ nhất.
3. Decide as late as possible. Lợi ích của việc đưa ra quyết định vào phút cuối là tránh đưa ra
quyết định sai lầm sớm và sau đó phải sửa chữa nó sau này.
4. Deliver as fast as possible. Nguyên tắc này là nếu bạn cung cấp rất nhanh, nó sẽ làm giảm
cơ hội thay đổi yêu cầu. Điều này có thể phải trả giá rất lớn nếu sự thay đổi đến muộn
trong quá trình phát triển.
5. Empower the team. Để mọi người chịu trách nhiệm, có động lực và gắn bó với nhau như
một đội, họ cần phải chịu trách nhiệm về kết quả và được ủy quyền để biến nó thành
hiện thực.
6. Build integrity in: Điều quan trọng là hệ thống duy trì tính toàn vẹn trong suốt chu trình
phát triển. Điều đó có nghĩa là phải kiểm tra tích hợp, kiểm thử đơn vị và kiểm thử chung,
đặc biệt là từ khách hàng.
7. See the whole. Đừng chia nhỏ hệ thống thành nhiều phần mà hãy giữ nguyên toàn bộ hệ
thống.
33
34
33
34
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Lean Software Development
Lean software development: focus on testing
Pros
Cons
Tư duy toàn bộ hệ thống, mặc dù khó đối
với hệ thống phức tạp, giúp đảm bảo tính
nhất quán và toàn vẹn của hệ thống. Giảm
Với hệ thống lớn hoặc hệ thống phức tạp,
cách duy nhất để các nhà phát triển hình
dung cấu trúc của nó là thông qua việc
thời gian tích hợp kể từ khi được phát triển phân vùng hệ thống. Nhưng LSD đề xuất
dưới dạng đơn vị số ít.
điều ngược lại, điều này có thể khó thực
hiện.
Nhóm làm việc thiết kế các quy trình của
riêng mình, đưa ra các cam kết riêng, thu
thập thông tin cần thiết để đạt được mục
tiêu và tự lập chính sách để đạt được các
mốc quan trọng của mình.
Quyết định càng muộn càng tốt có thể ảnh
hưởng xấu đến lịch trình. Điều này có thể
làm tổn hại đến sự phát triển song song và
làm tăng thời gian thực hiện.
35
36
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Extreme Programming
From: Embracing Change with Extreme Programming, Beck, 1999
Extreme Programming (XP)
XP is not this extreme!
37
38
37
38
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Extreme Programming (XP)
Embracing Change with Extreme
Programming, Beck, 1999
Extreme Programming (XP)
Embracing Change with Extreme
Programming, Beck, 1999
Làm thế nào để xác định thời điểm nên lập trình?
Không thể lập trình cho đến khi biết mình đang lập trình gì.
Khách hàng chọn bản phát hành tiếp theo bằng cách chọn các tính năng có giá trị nhất
(được gọi là các câu chuyện trong XP) trong số tất cả các câu chuyện có thể có, được xác
định bởi chi phí của các câu chuyện và tốc độ của nhóm trong việc cài đặt các câu chuyện.
XP coi khoảng thời gian trước khi hệ thống đi vào sản xuất lần đầu
tiên là một bất thường nguy hiểm trong vòng đời của dự án và cần
được khắc phục càng nhanh càng tốt. Tuy nhiên, mọi dự án đều phải
bắt đầu từ đâu đó.
Khách hàng chọn câu chuyện của lần lặp lại tiếp theo bằng cách chọn những câu chuyện có
giá trị nhất còn lại trong bản phát hành, được thông báo lại bằng chi phí của các câu chuyện
và tốc độ của nhóm.
Các lập trình viên biến các câu chuyện thành các nhiệm vụ chi tiết nhỏ hơn mà họ tự nhận
trách nhiệm.
Kết hợp phân tích tổng thể dưới dạng các câu chuyện là số lượng của
một trường hợp sử dụng. Mỗi câu chuyện phải theo định hướng
kinh doanh, có thể kiểm tra và ước tính được.
Sau đó, lập trình viên biến một nhiệm vụ thành một tập hợp các trường hợp kiểm thử để
chứng minh rằng nhiệm vụ đã hoàn thành.
Một tháng là một khoảng thời gian dài để đưa ra những câu chuyện
Làm việc với một đối tác, lập trình viên làm cho các trường hợp kiểm thử chạy, đồng thời
cho một dự án.
cải tiến thiết kế để duy trì thiết kế đơn giản nhất có thể cho toàn bộ hệ thống.
39
40
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
XP Practices I (Usually associated with Agile)
XP Practices I (Usually associated with Agile)
Tests. Các lập trình viên viết các bài test đơn vị. Các tests này được thu thập và tất cả chúng
Planning game. Khách hàng quyết định phạm vi và thời gian phát hành dựa trên các ước
tính do lập trình viên cung cấp. Các lập trình viên chỉ triển khai các chức năng được yêu cầu
bởi các câu chuyện trong lần lặp này.
Small releases. Hệ thống được đưa vào sản xuất trong vài tháng, trước khi giải quyết toàn
bộ vấn đề. Các bản phát hành mới được thực hiện thường xuyên — bất cứ nơi nào từ hàng
ngày đến hàng tháng.
Metaphor. Hình dạng của hệ thống được xác định bằng một phép ẩn dụ hoặc một tập hợp
các phép ẩn dụ được chia sẻ giữa khách hàng và lập trình viên.
Simple design. Tại mọi thời điểm, thiết kế chạy tất cả các tests, truyền đạt mọi thứ mà lập
trình viên muốn giao tiếp, không chứa mã trùng lặp và có ít mã nhất các lớp và các phương
thức. Quy tắc này có thể được tóm tắt là, "Nói mọi thứ một lần và chỉ một lần.
phải chạy chính xác. Khách hàng viết các test chức năng cho các câu chuyện trong một lần
lặp lại. Tất cả các thử nghiệm này cũng nên chạy, mặc dù trên thực tế, đôi khi phải đưa ra
quyết định kinh doanh so sánh chi phí cho một lỗi đã biết và chi phí của sự chậm trễ.
Refactoring. Thiết kế của hệ thống được phát triển thông qua các biến đổi của thiết kế hiện
có để giữ cho tất cả các thử nghiệm hoạt động.
Continuous integration. Tích hợp mã mới hệ thống hiện tại sau không quá vài giờ. Khi tích
hợp, hệ thống được xây dựng từ đầu và tất cả các bài kiểm tra phải vượt qua hoặc các thay
đổi bị loại bỏ.
41
42
41
42
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
XP – Daily Communication is Key
XP Practices II (also found outside Agile)
Pair programming. Tất cả mã được viết bởi hai người tại một màn hình / bàn phím / chuột.
Collective ownership. Mọi lập trình viên đều cải thiện bất kỳ mã nào ở bất kỳ đâu trong hệ
thống vào bất kỳ lúc nào nếu họ thấy có cơ hội.
On-site customer. Một khách hàng ngồi với nhóm toàn thời gian.
40-hour weeks. Không ai có thể làm thêm tuần thứ hai liên tiếp. Ngay cả thời gian làm
thêm giờ được sử dụng quá thường xuyên cũng là dấu hiệu của những vấn đề lớn cần được
giải quyết.
Open workspace. Nhóm làm việc trong một căn phòng lớn với các buồng nhỏ. Lập trình
viên theo cặp làm việc trên máy tính được thiết lập tại trung tâm.
Just rules. Khi là thành viên của nhóm Extreme, bạn đăng ký để tuân theo các quy tắc.
Nhưng chúng chỉ là các quy tắc. Nhóm có thể thay đổi các quy tắc bất kỳ lúc nào miễn là họ
đồng ý về cách họ sẽ đánh giá tác động của thay đổi.
43
44
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
Extreme Programming (XP)
The pros of XP
Để XP thành công, cần có kiến thức chuyên môn quan trọng.
• Xây dựng câu chuyện người dùng - Một câu chuyện người dùng
mô tả các vấn đề cần giải quyết của hệ thống đang được xây
dựng. Những câu chuyện này phải được viết bởi người dùng và
phải dài khoảng ba câu. Câu chuyện của người dùng không mô tả
một giải pháp, sử dụng ngôn ngữ kỹ thuật hoặc chứa các yêu cầu
truyền thống.
• Chuyển câu chuyện thành mã - Vì câu chuyện của người dùng
ngắn và hơi mơ hồ, XP sẽ chỉ hoạt động nếu đại diện khách hàng
có mặt để xem xét và phê duyệt việc triển khai câu chuyện của
người dùng.
•
•
•
•
•
Nếu được hoàn thành tốt, XP cải thiện tinh thần đồng đội.
Nó xây dựng năng lực thực sự ở tất cả các thành viên trong nhóm.
Nó làm cho một ngày làm việc thú vị và trung thực.
Nó đưa mọi người ra khỏi khối của họ và nói chuyện với nhau.
TDD (Test-driven development) dạy các nhà phát triển về cách viết mã chất
lượng và cách cải thiện quan niệm của họ về thiết kế; nó giúp họ cải thiện ước
tính. Nó cải thiện hồ sơ của các nhà phát triển.
Nó cung cấp cho quản lý nhiều công cụ, bao gồm khả năng dự đoán, tính linh
hoạt của các nguồn lực, tính nhất quán và khả năng hiển thị về những gì thực
sự đang diễn ra.
•
• Biến các câu chuyện thành mã thử nghiệm - Kiểm thử đơn vị là
trọng tâm của XP, trong đó hai điểm xoay quanh các chiến lược
kiểm thử thông thường giúp kiểm tra hiệu quả hơn nhiều: Các
lập trình viên viết các bài kiểm tra của riêng họ và họ viết các bài
kiểm tra này trước khi viết mã.
•
•
Nó cung cấp cho khách hàng khả năng xem liệu một công ty có thể thực hiện
những lời hứa của mình hay không.
Bạn không dành nhiều thời gian cho những cuộc họp ngu ngốc, lãng phí và
bạn không tạo ra nhiều tài liệu vô ích.
• Thiết kế phát triển - Không được phá vỡ các thử nghiệm hiện có
45
46
và cũng phải hỗ trợ phát triển gia tăng có thể mở rộng
45
46
J Paul Gibson: Agile Methods
October 2011
The cons of XP
•
•
•
•
•
Thiết kế trở nên tiềm ẩn thay vì rõ ràng
Dựa vào thiết kế là rủi ro
Rất khó để viết các tests tốt
Lặp lại quá thường xuyên có thể làm giảm chất lượng
Để làm tốt, bạn cần phải làm thường xuyên - vì vậy rất khó để giới thiệu
thành công
47
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3: Phương pháp Agile", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_nhap_mon_cong_nghe_phan_mem_chuong_3_phuong_phap_a.pdf

