Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 2: Cơ bản về Java và UML - Nguyễn Thị Thu Trang

BỘ MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM  
VIỆN CNTT & TT  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI  
IT3100  
LẬP TRÌNH HƯỚNG  
ĐỐI TƯỢNG  
Bài 2: Cơ bản về Java và UML  
1
Nội dung 1:  
Cú pháp Java cơ bản  
2
Bài giảng e-learning đi kèm  
• Đăng ký và Theo dõi bài giảng có tên “Java Programming Basics”  
3
Bài giảng e-learning đi kèm (2)  
Cấu trúc bài giảng  
Chọn phụ đề nếu cần  
Chọn Start  
4
Bài giảng e-learning đi kèm (3)  
• Java Programming Basics:  
• Lession 1: Variables and Data Types  
• Lession 2: Control Flow and Conditionals  
• Lession 3: Functions (sẽ trình bày ở các bài giảng sau)  
• Lession 4: Loops  
• Lession 5: IntelliJ and Debugging (tham khảo)  
5
Mục tiêu bài học  
• Xây dựng chương trình Java đầu tiên  
• Quy ước đặt tên, cách tạo ra các định danh hợp lệ  
• Giới thiệu các kiểu dữ liệu cơ bản  
• Biến, Kiểu và Giá trị  
• Khai báo sử dụng các biến  
• Phạm vi của biến  
• Chuyển kiểu  
• Các toán tử cơ bản  
• Các câu lệnh điều khiển  
• Cấu trúc điều kiện  
• Cấu trúc lặp  
• Rẽ nhánh  
• Sử dụng Mảng trong Java  
6
Nội dung  
1. Chương trình JAVA đầu tiên  
2. Định danh  
3. Biến  
4. Các kiểu dữ liệu cơ bản  
5. Toán tử  
6. Chuyển đổi kiểu dữ liệu  
7. Cấu trúc điều khiển  
8. Mảng  
7
1. Chương trình Java đầu tiên  
Tham khảo Lession 1 – Session 3  
8
Lệnh Java đầu tiên  
• Lệnh Java đầu tiên:  
System.out.println();  
Đây là một câu lệnh của “System”  
Hoặc một thông điệp nào đó trong hai dấu “…”  
Làm việc với đầu ra (mặc định là màn hình)  
Thực hiện in ra màn hình một dòng mới  
9
Link trực tiếp: https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=kMrC8mt0m8A  
Lệnh Java đầu tiên(2)  
• Lưu ý:  
• Java phân biệt chữ hoa, chữ thường  
• Cặp dấu “ ” để xây dựng một chuỗi sẽ được  
dùng nguyên dạng, không đổi  
• Câu lệnh trong Java kết thúc bằng dấu chấm phẩy ;  
• Nhiều lệnh có thể viết trên một dòng  
a=0; b=1; c=2;  
• Một câu lệnShycsótetmh.ểouvti.ếptritrnêtlnnn(hiều dòng  
“This is part of the same line”);  
10  
Chú thích trong Java  
• Dùng để mô tả, chú thích cho một dòng/đoạn  
code, Trình thông dịch sẽ bỏ qua các chú thích này.  
// Chú thích trên một dòng  
/* Chú thích một đoạn,  
nhiều dòng  
*/  
/** Javadoc * chú thích dạng Javadoc */  
11  
Chương trình Java đầu tiên  
• Tạo một file mã nguồn với tên HelloWorld.java, nội  
dung như sau.  
Đóng gói trong 1 lớp cùng tên  
Chương trình bắt đầu với lời  
gọi tới hàm main()  
Các lệnh cần thực hiện  
• Dịch file mã nguồn: gõ lệnh “javac HelloWorld.java”  
• Chạy file nhị phân: gõ lệnh “java HelloWorld”  
• Kết quả in ra màn hình  
12  
3 cách đọc dữ liệu từ bàn phím  
• Cách 1: sử dụng lớp BufferedReader  
13  
3 cách đọc dữ liệu từ bàn phím  
(2)  
• Cách 2: sử dụng lớp Scanner  
14  
3 cách đọc dữ liệu từ bàn phím  
(3)  
• Cách 3: sử dụng lớp Console (không làm việc trên  
IDE)  
15  
2. Định danh  
Tham khảo Lession 1 - Session 15  
16  
2.1. Khái niệm Định danh  
• Định danh:  
• Xâu ký tự thể hiện tên các biến, các phương thức,  
các lớp và nhãn  
• là duy nhất trong chương trình  
• Quy định với định danh hợp lệ:  
• Gồm các ký tự có thể là chữ cái, chữ số, ký tự '$'  
hoặc ‘_’  
• Không được phép:  
• Bắt đầu bởi một chữ số  
• Trùng với từ khóa  
• Chứa dấu cách  
• Phân biệt chữ hoa chữ thường  
• Yourname, yourname, YourName và yourName là 4 định  
danh khác nhau  
17  
2.1. Khái niệm Định danh (2)  
• Quy ước với định danh (naming convention):  
• Phải mang tính gợi nhớ  
• Ví dụ: nên dùng định danh “bookPrice” hơn là “bp” để lưu thông tin về giá  
1 quyển sách  
• Bắt đầu bằng chữ cái  
• Gói (package): tất cả sử dụng chữ thường  
• theexample  
• Lớp (Class): viết hoa chữ cái đầu tiên trong các từ ghép lại  
• TheExample  
• Phương thức/thuộc tính (method/field): Bắt đầu bằng chữ thường,  
viết hoa chữ cái đầu tiên trong các từ còn lại  
• theExample  
• Hằng (constants): Tất cả viết hoa  
• THE_EXAMPLE  
18  
2.2. Các từ khóa  
• Người lập trình không được phép sử dụng các từ  
khóa như một định danh  
• Literals:  
null true false  
• Từ khóa (keyword):  
abstract assert boolean break byte case catch char class  
continue default do double else extends final finally float  
for if implements import instanceof int interface long  
native new package private protected public return short  
static strictfp super switch synchronized this throw throws  
transient try void volatile while  
• Từ dành riêng (reserved word):  
byvalue cast const future generic goto inner operator outer  
rest var volatile  
19  
3. Biến  
Tham khảo Lession 1 – Session 6  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 161 trang yennguyen 22080 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Bài 2: Cơ bản về Java và UML - Nguyễn Thị Thu Trang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_lap_trinh_huong_doi_tuong_bai_2_co_ban_ve_java_va.pdf