Giáo trình Lập trình ghép nối máy tính - Chuyên ngành: Kỹ thuật lắp ráp, sửa chữa máy tính

UBND TỈNH HẢI PHÒNG  
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHIỆP HẢI PHÒNG  
...................................................  
GIÁO TRÌNH LẬP TRÌNH GHÉP NỐI MÁY TÍNH  
Chuyên ngành: Kỹ thuật lắp ráp, sửa chữa máy tính  
(Lưu hành nội bộ)  
HẢI PHÒNG  
2
LỜI GIỚI THIỆU  
Trong các máy tính thế hệ hiện nay có một số thiết bị ngoài thông dụng như:  
Màn hình, bàn phím, chuột, máy in…với các thiết bị ngoài đó máy tính đều có  
khối ghép nối tương ứng và chúng được tích hợp luôn trên một bo mạch gọi là  
main board. Tuy nhiên máy tính không chỉ dừng lại với thiết bị ngoại vi nói trên  
mà có những yêu cầu cao hơn, như kết nối với các máy móc trong công  
nghiệp…và đã được các nhà sản xuất lưu tâm tới và họ để trống vô số các con  
đường có thể ghép nối với bus của máy tính như: RS232, LPT, COM, USB, các  
khe PCI …Đây chính là con đường ai muốn nghiên cứu mở rộng phạm vi kết nối  
của máy tính kết hợp sử dụng với bộ vi điều khiển có thể lập trình được.  
Mô đun ”Lập trình ghép nối máy tinh” là một mô đun chuyên môn của học  
viên ngành sửa chữa máy tính. Mô đun này nhằm trang bị cho học viên các trường  
công nhân kỹ thuật và các trung tâm dạy nghề những kiến thức về kỹ thuật lập  
trình, kỹ thuật ghép nối các thiết bị ngoại vi với máy tính...với các kiến thức này  
học viên có thể áp dụng trực tiếp vào lĩnh vực sản xuất cũng như đời sống. Mô  
đun này cũng có thể làm tài liệu tham khảo cho các cán bộ kỹ thuật, các học viên  
của các nghành khác quan tâm đến lĩnh vực này.  
Mặc dù đã có những cố gắng để hoàn thành giáo trình theo kế hoạch, nhưng  
do hạn chế về thời gian và kinh nghiệm soạn thảo giáo trình, nên tài liệu chắc chắn  
còn những khiếm khuyết. Rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của các thầy  
cô cũng như các bạn học sinh, sinh viên và những ai có nhu cầu sử dụng tài liệu  
này.  
3
MỤC LỤC  
ĐỀ MỤC  
TRANG  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ................................................................................ 21  
BÀI 1: CÁC CÂU LỆNH VÀ ĐỐI TƯỢNG TRONG NGÔN NGỮ LẬP  
TRÌNH................................................................................................................. 23  
A. LÝ THUYẾT.................................................................................................. 23  
1. Cách khai báo hằng biến ............................................................................. 23  
1.2. Khai báo biến ....................................................................................... 23  
2. Các câu lệnh ................................................................................................ 25  
3. Các đối tượng cơ sở và truyền thông........................................................... 28  
4. Các thuộc tính và sự kiện ............................................................................ 29  
4.1. Các thuộc tính....................................................................................... 29  
4.2. Các sự kiện........................................................................................... 32  
5. Cách viết mã chương trình .......................................................................... 34  
5.1. Đọc đặc tính trong các bảng................................................................. 35  
5.2. Sử dụng cửa sổ mã...................................................................................35  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ................................................................................ 36  
BÀI 2: LẬP TRÌNH THIẾT BỊ ẢO.......................................................................37  
A. LÝ THUYẾT.................................................................................................. 37  
1. Các thiết bị hiển thị số................................................................................. 37  
4
2. Máy phát tính hiệu hính sin.........................................................................42  
3. Dao động ký nhớ số.....................................................................................47  
4. Điều khiển số...............................................................................................48  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ................................................................................50  
BÀI 3: LẬP TRÌNH QUA CỔNG NỐI TIẾP ....................................................51  
A. LÝ THUYẾT..................................................................................................51  
1. Cổng nối tiếp ...............................................................................................51  
1.1. Cấu trúc cổng nối tiếp ..........................................................................51  
1.2. Truyền thông giữa hai nút....................................................................54  
2. Xuất trực tiếp ra dữ liệu số..........................................................................55  
3. Cổng nối tiếp RS232 ...................................................................................62  
3.1. Quá trình truyền một byte dữ liệu........................................................62  
3.2. Cổng nối tiếp RS 232...........................................................................62  
4. Truyền dữ liệu nối tiếp và đồng bộ .............................................................78  
4.1. Truyền dữ liệu nối tiếp.........................................................................78  
4.2. Truyền dữ liệu đồng bộ........................................................................79  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ................................................................................80  
BÀI 4: LẬP TRÌNH QUA CỔNG SONG SONG..............................................87  
A. LÝ THUYẾT..................................................................................................87  
1. Lập trình qua cổng song song .....................................................................87  
1.1. Cấu trúc cổng song song ......................................................................87  
1.2. Giao tiếp với thiết bị ngoại vi ..............................................................90  
1.2.1. Giao tiếp với máy tính...................................................................90  
1.2.2. Giao tiếp thiết bị khác ...................................................................91  
2. Xuất dữ liệu ra cổng song..........................................................................100  
2.1. Một bộ tạo hàm ..................................................................................100  
2.2. Điều khiển những máy móc đơn giản................................................102  
2.3. Ghép nối song song qua cổng máy in ................................................105  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ..............................................................................116  
BÀI 5: LẬP TRÌNH QUA CÁC MẠCH GHÉP NỐI ĐA NĂNG ...................121  
A. LÝ THUYẾT................................................................................................ 121  
1. Xây dựng Phần cứng và cách điều khiển ..................................................121  
2. Thiết lập chương trình đo lường ............................................................... 125  
3. Kiểm tra hoạt động của các vi mạch.........................................................126  
B. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP ..............................................................................128  
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................132  
5
MÔ ĐUN: LẬP TRÌNH GHÉP NỐI MÁY TÍNH  
Mã mô đun: MĐ38  
Vị trí, ý nghĩa, vai trò của mô đun:  
-
Vị trí:  
+ Môn đun được bố trí sau khi học xong môn học/mô đun: Lắp ráp và cài  
đặt máy tính, Đo lường và điều khiển máy tính, Kiến trúc máy tính, Sửa chữa máy  
tính.  
-
-
Tính chất:  
+ Là môn đun chuyên ngành tự chọn.  
Ý nghĩa, vai trò của mô đun:  
+ Mô đun này giúp chúng ta có thể tạo ra được mối liên hệ cần thiết giữa  
máy tính và thế giới bên ngoài  
+ Chương trình điều hành hệ thống ghép nối của mô đun có khả năng đảm  
nhận việc thu thập thông tin từ bên ngoài và điều khiển các thiết bị ghép  
nối với máy tính  
+ Giúp cho người đọc có kỹ năng về lập trình đối tượng và tạo ra được các  
mạch điện tử để ghép nối với máy tính có nhiều ứng dụng trong thực tiễn.  
Mục tiêu của mô đun:  
-
-
Lập trình truyền thông qua cổng nối tiếp và song song  
Xây dựng kế hoạch và thiết kế các chương trình điều khiển ghép nối máy  
tính.  
-
Lập trình hoàn chỉnh trên môi trường phát triển với ngôn ngữ hỗ trợ lập  
trình ghép nối.  
-
-
Có ý thức tự giác, tính kỷ luật cao, tinh thần trách nhiệm trong học tập.  
Bình tĩnh, tự tin trong các công việc liên quan ghép nối máy tính..  
Thời lượng  
Mã bài  
Tên bài  
Tổng  
Lý  
Thực Kiểm  
số thuyết hành  
tra  
Bài mở đầu: Tổng quan về ngôn ngữ  
lập trình truyền thông  
Bài 1: Các câu lệnh và đối tượng trong  
ngôn ngữ lập trình  
MĐ38-01  
04  
10  
03  
03  
10  
05  
0
MĐ38-02  
MĐ38-03  
02  
01  
10  
12  
12  
04  
06  
06  
05  
06  
05  
Bài 2: Lập trình thiết bị ảo  
MĐ38-04 Bài 3: Lập trình qua cổng nối tiếp  
MĐ38-05 Bài 4: Lập trình qua cổng song song  
01  
Bài 5: Lập trình qua các mạch ghép  
nối đa năng  
MĐ38-06  
12  
06  
06  
6
BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH TRUYỀN  
THÔNG  
Mã bài : MĐ38-01  
Giới thiệu  
Bài mở đầu nhằm giới thiệu cho học sinh một cách tổng quan về ngôn ngữ  
được sử dụng để lập trình giao tiếp với máy tính, việc lập trình Visual có thể hiểu  
là dùng các điều khiển có sẵn, chúng ta sẽ dùng chuột với những thao tác để lấy  
những điều khiển cần dùng từ hộp công cụ đưa vào Form để thiết kế chương trình,  
xác lập các thuộc tính cho chúng và sau đó là viết lệnh cho những điều khiển đó.  
Mục tiêu  
-
-
-
Nhận biết được tổng thể của ngôn ngữ lập trình truyền thông  
Trình bày chính xác các điều khiển truyền thông, đặc tính, các sự kiện  
Sử dụng gọi được các hàm API trong lập trình truyền thông và một số  
ứng dụng trong lập trình truyền thông.  
-
Cẩn thận, tự giác, chính xác...  
-
-
Tuân thủ, đảm bảo an toàn cho người và thiết bị  
Có tinh thần trách nhiệm cao trong học tập và làm việc  
Nội dung chính  
A. LÝ THUYẾT  
1. Giới thiệu về ngôn ngữ truyền thông  
Mục tiêu :  
-
-
Hiểu được khái niệm về ngôn ngữ lập trình Visual Basic  
Thực hiện được một số thao tác cơ bản trên phần mềm Visual Basic 6  
1.1. Giới thiệu Visual Basic  
Visual Basic là một ngôn ngữ lập trình cấp cao 32 bit được sử dụng để  
viết các chương trình chạy trong môi trường Windows. Visual Basic sử dụng  
kiểu lập trình Visual hay RAD( Rapid Application Development) trong đó việc  
tạo các cửa sổ, các Điều khiển và cách ứng xử của các cửa sổ cũng như các Điều  
khiển được thực hiện một cách dễ dàng nhanh chóng chỉ bằng các thao tác với  
mouse không cần phải khai báo, tính toán với nhiều câu lệnh phứctạp.  
Visual Basic là một ngôn ngữ lập trình theo kiểu hướng đối tượng. Nó khác  
với kiểu lập trình cũ là kiểu Top Down.  
-
Lập trình Top Down: chương trình được bố trí và thực thi từ trên xuống.  
Với kiểu  
lập trình này, việc bố trí sẽ trở nên rất khó khăn đối với các chương trình lớn.  
-
Lập trình hướng đối tượng OOP (object-oriented programming): Các  
thành phần được phân thành các đối tượng (Object) và viết cách ứng xử riêng  
cho mỗi đối tượng sau đó kết hợp chúng lại tạo thành chươngtrình.  
1.2. Bắt đầu với Visual Basic  
1.2.1. Khởi động Visual Basic:  
Sau khi khởi động VB, một hộp thoại (Dialog) “New Project” xuất hiện cho  
phép lựa chọn 1 trong các loại ứng dụng mà bạn muốn tạo. VB6 cho phép tạo 13  
loại ứng dụng khác nhau ở Tab  
           
7
“New”, tuy nhiên ở mức độcăn bản và thông thường, Standard EXE  
(một loại chương trình tự chạy tiêu chuẩn) sẽ được chọn.  
Hình 1.1: Dialog lựa chọn ứng dụng  
1.2.2. Giao diện Visual Basic  
Hình 1.2: Giao diện Visual Basic  
+ Giao diện cơ bản của VB bao gồm các thành phần sau:  
MenuBar: các trình đơn của VB.  
Toolbar: một số chức năng cơ bản của chương trình.  
Toolbox: chứa các Điều khiển (Control) thông dụng.  
Project Explorer: hiển thị các thành phần của ứng dụng đang thực hiện.  
Properties Window: Cửa sổ hiển thị các đặc tính (Properties) thiết kế  
của các  
+ Điều khiển.  
 
8
Form Layout Window: xem trước hoặc thay đổi vị trí Form khi  
thực thi ứng dụng.  
Workspace: vùng làm việc của chương trình…  
Ngoài ra giao diện VB còn chứa rất nhiều các thành phần khác.  
Để hiển thị thành phần nào bạn chọn trình đơn “View” và click chọn  
thành phần bạn muốn hiển thị.  
Tuy nhiên, với những thành phần được giới thiệu trên đã đủ để giúp bạn  
xây dựng các ứng dụng của VB. Các thành phần trên sẽ được giới thiệu đầy đủ  
hơn trong các phần sau của tài liệu này.  
Chú ý: Do VB là một ngôn ngữ lập trình theo kiểu hướng đối tượng (tuy  
chưa thật sự đầy đủ ý nghĩa), vì vậy để có thể làm việc với VB trước hết bạn phải  
biết cơ bản về khái niệm “Đối tượng”-Object.  
2. Các điều khiển truyền thông  
Mục tiêu :  
-
Trình bày chính xác các điều khiển truyền thông, đặc tính, các sự kiện  
-
Sử dụng được các đối tượng để tạo các Form  
Các Điều khiển trong VB là một dạng của Đối tượng. Đó là những công cụ  
có sẵn giúp cho việc tạo giao diện của ứng dụng trở nên dễ dàng và nhanh chóng  
hơn, đây chính là đặc trưng của kiểu lập trình VISUAL hay RAD đã được đề cập  
ở trên. Các Điều khiển cũng bao gồm các thành phần của Đối tượng. Vì vậy, từ  
bây giờ khái niệm Điều khiển có thể hiểu đồng nhất với Đối tượng.  
2.1. Textbox  
Textbox hay còn gọi là edit field or edit control, hiển thị thông tin trong thời  
gian thiết kế hay lúc chương trình đang thực thi. Việc truy xuất thông tin của  
Textbox được thực hiện thông qua Properties “Text”  
   
9
2.2. CommandButton  
Là các nút nhấn được sử dụng để bắt đầu, ngắt hoặc dừng một qúa trình  
nào đó  
 
10  
2.3. PictureBox  
Là một điều khiển được sử dụng chứa các loại file hình tiêu chuẩn. Đặc biệt  
ta còn có thể vẽ lên các Form  
 
11  
2.4. Form  
Form hay biểu mẫu, là đối tượng quan trọng khi viết các ứng dụng. Form  
được xem là nền của giao diện, một ứng dụng phải có ít nhất một Form. Cũng  
giống như các Đối tượng khác, Form cũng có các Properties, Method và Event  
riêng, tuy nhiên Form có còn có 1 đặc điểm quan trọng khác là tất cả các Đối  
tượng nằm trên Form được coi là 1 thành phần của Form đó, như vậy có thể dung  
dấu “.”để truy xuất các đối tượng trên Form. Vd: trên Form1 có 1 nút lệnh  
Command1, để đặt giá trị Left của Command1 là 100 ta sử dụng lệnh:  
Command1.Left=100 hay Form1.Command1.Left=100.  
 
12  
-
Từ khoá “Me”: từ khoá Me được sử dụng thay cho tên 1 Form nào đó  
trong 1 câu lệnh nếu câu lệnh được viết ngay trong Form đó. Ví dụ trên có  
thể viết lại: Me.Command1.Left=100.  
13  
Ngoài ra còn rất nhiều Control khác thường được sử dụng khi thiết kế các  
ứng dụng với VB như :  
Image: cũng được sử dụng hiển thị hình ảnh như Form nhưng không  
-
thể vẽ được lên đối tượng này. Đặc biệt kích thước hình ảnh chèn vào có thể thay  
đổi theo kích thước của đối tượng Image nếu thuộc tính Stretch=true.  
-
-
Label: thường được sử dụng làm các nhãn, các đề tựa  
Check box: mang hai giá trị true hoặc false khi control này được đánh dấu  
chọn hoặc không chọn.  
-
-
-
-
-
-
-
OptionButton: Nút lựa chọn  
ComboBox: danh sách các lựa chọn dạng xổ xuống.  
ListBox: cũng chứa danh sách các lựa chọn nhưng dạng khung  
Frame: khung bao cho một nhóm control có đặc điểm chung nào đó.  
HScrollbar: thanh trượt ngang.  
VScrollbar: thanh trượt đứng.  
Nhóm DriveListBox, DirListBox, FileListBox: sử dụng truy  
xuấtđến các đườngdẫn trên đĩa.  
-
Timer: là bộ định thì, thời gian định thì chứa trong Properties Interval  
…
Các Properties, Method, Event của các Control trên sẽ được giới thiệu  
trong từng các ví dụ có liên quan.  
14  
3. Cách gọi và viết các DLL  
Mục tiêu :  
-
Sử dụng được các hàm API trong lập trình truyền thông và một số ứng  
dụng trong lập trình truyền thông.  
-
-
Trình bày được vấn đề xung đột các DLL  
Tạo và sử dụng được các tệp *.DLL trong BASIC và DELPHI  
DLL là các thư viện liên kết động chứa các hàm và thủ tục mà ta có thể sử  
dụng để bổ sung cho những hàm còn thiếu của một ngôn ngữ lập trình.  
Có hai loại DLL là Windows API DLL và Third-Party DLL  
-
Windows API DLL là những tập tin DLL đã được cài sẵn theo cáchệ điều  
hành  
-
Windows. Các tập tin Windows API DLL có những hàm, thủ tục được bổ  
sung một số chức năng mà VB chưa có.  
Ngoài các Windows API DLL, các chương trình trên Windows có thể  
phải sử dụng các DLL khác ( do các công ty hay cá nhân khác Microsoft phát  
triển) gọi là cácThird-Party DLL. Không như cácWindows API DLL , các  
Third-Party DLL cần được cài lên đĩa cứng trước khi sử dụng lần đầu. các Third-  
Party DLL thường được tạo ra bằng ngôn ngữ C.  
Việc sử dụng các DLL có nhiều ưu điểm so với các thư viện tĩnh (thường  
gọi là Package):  
-
-
DLL tiết kiệm chỗ trống trên đĩa.  
DLL tiết kiệm bộ nhớ bằng cách sử dụng kỹ thuật chia sẻ hay còn gọi là  
ánh xạ bộ nhớ.  
-
Việc gỡ rối ( Debug) trở nên dễ dàng hơn bởi các lỗi được cô lập trong  
DLL duy nhất.  
-
DLL luôn tỏ ra hiệu quả khi độ an toàn của nó được đảm bảo.  
Khai báo DLL  
Để có thể sử dụng các hàm, thủ tục trong một DLL, trước hết phải khai  
báo các hàm, thủ tục đó. Công thức khai báo chung trong VB là:  
[Public| Private] Declare Sub|Function  
name Lib “Libname” [Alias  
“aliasname”]  
vd: Public Declare Function PortIn Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer) As Byte  
Trong đó :  
-
-
-
Public : sử dụng toàn cục  
PortIn: tên hàm  
Io.dll: tên DLL  
3.1. Tệp *.DLL và cách tiếp cận  
3.1.1. Tệp DLL trong Windows  
Tệp tin *.DLL (Dymantic Link librany) Thư viện liên kết động, đôi khi còn  
gọi là các hàm thư viện của Windows (Window Function librany). Thay vì chúng  
ta phải viết toàn bộ ứng dụng bằng tay thì bây giờ chúng ta chỉ việc gọi các chức  
năng đã có sẵn trong tệp tin *.DLL. Đặc tính liên kết dộng hoàn toàn tương phản  
với với một khái niệm khác đó là liên kết tĩnh cụ thể là việc đóng  
     
15  
gói sử dụng các hình ảnh liên kết tĩnh. Mặc dù hiện nay Unix cũng cung cấp các  
thư viện dùng chung (tương tự *.DLL), nhiều nhà cung cấp Unix các liên kết tĩnh  
vì ứng dụng hoàn toàn tương tự các thành phần cần thiết, việc cài đặt một thư viện  
hay ứng dụng mới không thể làm hỏng các chương trình cài đặt trước đó. Các nhà  
cung cấp không cần phải lo nắng tới việc khi cài đặt thì các phầm mềm khác có  
ảnh hơửng tới phần mềm của mình hay không. Khi sử dụng các tệp *.DLL có  
những ưu điểm sau đây:  
-
-
Tệp *.EXEcó kích thước giảmđi đáng kể do phần lớn các mã nằmtrong DLL.  
Một thư viện DLL có thể sử dụng đồng thời cho nhiều ứng dụng khác nhau,  
nhưng lại chỉ cần nạp một lần vào bộ nhớ trước khi chạy  
Các chương trình thể hiện tính Modul rõ hơn vì có sự thay đổi trong DLL  
-
thì các chương trình gọi thương không bị thay đổi.  
Ngoài ra còn có một số ưu điểm khác:  
Một là: Dung lượng ổ đĩa được tiết kiệm  
Hai là: Tiêt kiệm bộ nhớ vì nó có thể dùng cho nhiều ứng dụng khác nhau  
tức là nó áp dụng kĩ thuật chia sẻ. Windows cố gắng nạp DLL vào bộ nhớ Heap  
và khi chương trình nào cần sử thì sẽ ánh xạ địa chỉ vị trí của nó sang cho chương  
trình cần dùng. Phần lớn các DLL có thể chia sẻ được nhưng có một số thì không  
thể chia sẻ mà phải sử dụng riêng  
Ba là: Việc sửa chữa lỗi xảy ra tỏ ra dễ dàng hơn vì phấn nào sảy ra lỗi thì  
phần đó được sửa chữa. Các DLL có lỗi là duy nhất có thể sửa chữa nó mà kkhông  
cần phải viết lại toàn bộ ứng dụng  
3.1.2. Cách tiếp cận với DLL của Windows  
+ Cơ chế bảo vệ file của Windows:  
Khi tiếp cận với các thư viện một vấn đề quan trọng cần phải biết đến là cơ  
chế bảo vệ File Của window. Chức năng bảo vệ tập tin của window (WFP:  
Windows File Protected) là bảo vệ các DLL hệ thống khỏi phải sửa chữa hay xóa  
bỏ các tác nhân không được phép. Các ứng dụng không thể thay thế các DLL hệ  
thống, chỉ có các Package nâng cấp hệ điều hành, chẳng hạn như là SERVICE  
PACK mới có thể làm điều đó. Các DLL hệ thống chỉ được nâng cấp bỏi  
SERVICE PACK được gọi là DLL được bảo vệ (Protection DLL). Trong Window  
2000 có khoảng 2.800 DLL được bảo vệ. Nếu ta thử sao chép một DLL được bảo  
vệ trong thư mục hệ thống (Win\System32 ) bằng một DLL cùng tên nhưng khác  
phiên bản thì mọi việc tưởng diễn ra êm dẹp và lại không hề báo lỗi. Nhưng sau  
đó Window 2000 lại thay thế nó bằng bản gốc ban đẩu.  
Mỗi khi DLL được đặt vào trong thư mục hệ thống thì Window nhận được  
một sự thay đổi thư mục thì nó lập tức kiểm tra xem có DLL được bảo vệ nào bị  
thay đổi hay không. Nếu đúng có sự thay đổi thì nó kiểm tra xem có chữ kí số phù  
hợp lệ hay không. Nếu không hợp lệ thì Window tự sao chép DLL gốc từ thư mục  
Win\System32\dllCache vào thư mục Window\SYStem32. WFP bảo vệ các DLL  
hệ thống khỏi sự thay đổi của các thành phần của phần mềm cài đặt. Ngay các sản  
phẩm của MicroSoft Như Office và Visual Studio cũng không thể nâng cấp các  
DLL được bảo vệ trong thư mục hệ thống.  
3.1.3. Vấn đề xung đột DLL  
   
16  
Khi mới tiếp xúc với các DLL thì một trong số các khó khăn gặp phải là vấn  
đề xung đột DLL:Sau khi cài đặt một phần mềm mới với một số thư viện liên kết  
động DLL nào đó. Một hoặc vài ứng dụng có sẵn trên máy không làm việc được  
nữa.  
Vấn đê xung đột DLL trên Windows9x gây nên bởi một số yếu điểm trong việc  
bảo vệ DLL: một chương trình cài đặt nào đó không kiểm tra phiên bản trước khi  
sao chép các DLL vào thư mục của hệ thống. Thí dụ nếu một chương trình cài đặt  
so sánh phiên bản hiện thời của MFC42.DLL và không gây ra vấn đề gỉ. Tuy nihên  
một chương trình cài đặt lại không làm thao tác này. Bản DLL cũ được sao chép  
đè nên bản DLL mới hơn. Hậu quả là khi chương trình yêu cầu một đọan mã trong  
bản mới hơn, nó sẽ không tìm được đoạn mã đó. Vấn đề này xảy ra rất phổ biến  
với những người sử dụng win9x, đặc biệt là khi Download các phần mềm miễn  
phí hoặc là khi soa chép các chương trình từ người quen. Các chương trình chuyên  
nghiệp ngày nay không gây nên vấn đề này bời lẽ chúng luôn kiểm tra chước khi  
ghi đè nênDLL.  
Các DLL mới luôn được coi là tương thích với phiên bản cũ, nhưng điều này  
không phải bao giờ cũng đúng. Vấn đề xung đột DLL cũng có thể xảy ra khi một  
DLL được cài đặt nhưng bản thân nó lại chứa một lỗi mới. Mặc dù đây là nguyên  
nhân rất ít gặp nhưng đã có trường hợp xảy ra trong thực tế.  
3.2. Cách tạo và sử dụng tệp *.DLL trong BASIC và DELPHI  
3.2.1. Các DLL riêng  
Thường thì các chương trình trên Window 9x xho những ứng dụng cụ thể ta  
sẽ càm thấy thiếu một số hàm nào đó. Khi đó cách giải quyết tốt nhất là viết ra  
hàm bằng một ngôn ngữ khác, chẳng hạn như ngôn ngữ C. Sau đó thiết lập một  
hàm DLL. Đây chính là DLL riêng (Private). Có thể định nghĩa: DLL riêng là các  
DLL được cài đặt trong một ứng dụng xác định và chỉ có ứng dụng đó sử dụng.  
Chẳng hạn ta quan tâm đến chương trình Maypp.exe. Ta đã kiểm tra Myapp.exe  
với Msvcrt.dll phiên bản 1.0 và với Mayapp.dll phiên bản 2.0. Ta muốn bảo rằng  
Mayapp.exe luôn được sử dụng Msvcrt.dll phiên bản x.x và MA.dll phiên bản 2.0.  
Để làm được việc đó phần mềm cài đặt của ta sao chép Mayapp.exe, Msvcrt.dll  
phiên bản 1.0 và Sa.dll phiên bản 2.0 vào thư mục  
/Myapp. Sau đó ta lưu ý Window 98/2000 rằng Myapp.exe sẽ dùng các DLL riêng  
đó. Khi Myapp chạy trên một hệ thống Windows 98/2000, nó tìm trong thư mục  
/myapp các DLL riêng trước khi tìm trong cá thư nục và đường dẫn của hệ thống.  
Các Service Pack tương lai nâng cáp Msvcrt.dll sẽ không thể làm hỏng Myapp vì  
nó không sử dụng phiên bản chung của Msvcrt.dll. Các ứng dụng khác có cài đặt  
các phiên bản khác của DLL không thể ảnh hưởng tới Myapp, bời lẽ Myapp có  
phiên bản sử dụng riêng MA.dll.  
Các DLL riêng còn được gọi là các DLL cạnh nhau (Side to side), bởi lẽ một  
bản riêng của DLL được sử dụng trong ứng dụng ứng dụng khác. Nếu ta chạy  
WorđPa và mypp đồng thời thì hai bản Msvcrt.dll được nạp vào vào bộ nhớ (do  
đó mà có thuật ngữ "cạnh nhau"), ngay cả khi WordPad và Myapp cùng dùng  
chung phiên bản của Msvcrt.dll.  
   
17  
Có hai cách tiếp cận để có được DLL riêng. Nếu ta đang viết một ứng dụng  
mới hoặc một bộ phận mới, ta đặt cho mỗi phần một phiên bản duy nhất. Ứng  
dụng của ta biết phải nạp bản riêng DLL dùng chung nhờ thông tin phiên bản của  
nó. Cách tiép cận thứ hai là bảo vệ các ứng dụng có sẵn, Giả sử  
C:\Myapp\Myapp.exe là một ứng dụng đã có mà ta muốn bảo vệ khỏi rủi ro trong  
những lần nâng cấp của các DLL sau cũng như của Service Pack. Ta chỉ cần sao  
chép các DLL định biến thành các DLL riêng của Myapp vào thư mục  
\Myapp và tạo ra một tệp rỗng trong thư mục đó tên là "Myapp.exe local". bây  
giờ khi Myapp chạp và tìm File.local nó sẽ tìm kiếm trong thư mục hiện thời các  
DLL và COM service trước khi tìm đến đường dẫn chuẩn. Nếu ứng dụng của ta  
mà bị lỗi do Service Pack nâng cấp, ta tạo một chương trình cài đặt với file.local  
và các DLL mà ta cần cung cấp chúng cho khách hàng.  
Cả cách tiếp cận chỉ đình phiên bản (cho các ứng dụng đang viết ) và cho local  
(các ứng dụng đã có ) đều có một số đặc tính như sau:  
-
-
Các DLL trong thư mục ứng dụng đươc nạp thay vì các DLL hệ thống  
Ta không thể đổi hướng 20 DLL đươck liệt kê trong  
HKEYLOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\ControlSession  
manager\ KnownDLLs. Phần lớn chúng không thể chạy cạnh nhau vì cần duy trì  
các trạng thái không phụ thuộc vào tiến trình Vídụ: kernel32, user32 và ole32  
không thê bị đổi hướng bởi lẽ chúng có trạng thái (các đối tượng kernel, các  
handle cửa sổ...) cần duy trì xuyên suốt các tiến trình. Trong hệ điều hành tương  
lai một số các DLL này sẽ được sửa lại và chạy cạnh nhau, khi đó danh sách sẽ  
được rút bớt.  
Để giải quyết các xung đột trong các ứng dụng hiện có phải xác định xem:  
DLL nào cần được bảo vệ.  
Các tiếp cận chỉ định cần phải được thực hiện bởi chính tác giả của bộ phận  
hay ứng dụng. Các nhà quản lí các chương trình cài đặt có thể tạo ra các file.local  
rỗng để thực hiện cách tếp cận thứ hai. Các hệ điều hành hiện nay hầu hết có các  
cơ chế bảo vệ.  
3.2.2. Tệp Port.DLL  
Điều đặc biệt khó khăn khi làm việc trong môi trường Windows là tiếp cận đến  
giao diện của máy tính PC. Thực tế cho thấy có một biện pháp hiệu quả nhất là  
tạo ra một tệp DLL có khả năng sử dụng trong nhiều ứng dụng. Một tệp khác được  
giới thiệu trong phần sau có tên quy ước là 8255.DLL. Được viết bằng C++ các tệp  
này được viết trong một ngôn ngữ khác, tùy theo kinh nghiêm của người lập trình.  
Tệp DLL được đề cập đến nhiều lần trong phàn này là đượ viết dưới dạng ngôn  
ngữ Delphi có quy ước là Port.dll để chỉ ró đối tượng ứng dụng là các cổng. Tệp  
DLL này được thực hiện chức năng mở rộng của ngôn ngữ để dùng cho các ngôn  
ngữ lập trình khác nhau. Sau khi tạo ra (hoặc kiếm được) thì phải sao chép vào  
trong thư mục hệ thống của Windows để các chương trình đều có thể sử dụng được.  
Tùy theo cách lựa chọn, ta cũng có thể đặt tệp DLL này vào trong thư mục chương  
trình nào đó của chương trình điều hành(EXE)  
Những nhiệm vụ đặt ra khi viết tệp PORT.DLL là:  
 
18  
+ Mở giao diện  
+ Truyền dữ liệu theo cách nối tiếp  
+ Tiếp cận đến các đường dẫn ở giao diện  
+ Nhập và xuất ra các cổng phát khoảng thời gian để cho có thời lượng  
chính xác đến Mili giây phát khoảng thời gian để cho có thời quét chính xác đến  
Micro giây  
+ Truy cập tới card âm thanh  
+ Truy cập qua cổng trò chơi  
Tệp DLL có thể được sử dụng trong các hệ thống có thể lập trình hoàn toàn khác  
nhau. Ngoài ngôn ngữ được lập trình trong phần này, các hàm có thể được viết bằn  
ngôn ngữ C. Vì vậy một chương trình được viết ra một lần có thể được chuyển giao  
dễ dàng sang các hệ hthống lập trình khác. Ngoài ra, ta có thể trao đổi với thư viện  
DLL trong các Macro của Word hoặc Exel. Việc viết ra một thư viện DLL chung  
để truy cập tới phàn cứng đã được dự tính. Ở một mức độ nào đó có phần trái ngược  
với cách tư duy của nhà thiết kế phần mềm khoi xây dựng Windows. Trong đó tất  
cả các thao tác truy cạp nên phần cứng đều tiến hành thông qua các tệp đệm(Driver).  
Một tệp đệm luôn đi theo một thiết bị hoàn toàn xác định. Đối với ứng dụng ghép  
nối máy tính không chuyên nghiệp thì không thể hy vọng đến sự giúp đỡ của các  
tệp này. Lý do việc viết ra các tệp này thường rất tốn kém và thường được viết ra  
bởi các hãnglớn.  
Trong DOS, mỗi ngôn ngữ lập trình đều có các lệnh dùng cho cổng, mà thường  
gọi tắt là lệnh cổng (GWBASIC là INP và OUT, còn trong TurboPascal là PORT  
[...],...).  
Để trao đổi trực tiếp trên toàn bộ phần cứng của máy tính PC.Trong một số hệ  
điều hành thì chúng ta thâm nhập phần cứng phải thông qua các hàm các thư viện  
các dịch vụ của hệ điều hành và có sự bảo vệ của hệ thống nên việc truy cập trực  
tiếp vào phần cứng càng trở nên khó khăn. Trong các hệ điều hành thiên hướng  
mạng thì vịêc truy cập đó lại càng bị bó hẹp  
3.2.3. Gọi tệp *.DLL trong VisualBasic  
Việc sử dụng một tệp tin DLL có thể được chỉ ra ở đây thông qua một thí dụ  
đơn giản mà không bổ sung thêm gì cho phần cứng. Loa của máy tính được điều  
khiển thông qua các khối, các khối này có thể điều khiển qua cá lệnh cổng. Loa  
được điểu khiển hoặc là bằng bộ định thời để xuất ra âm thanh có tần số nhất định  
hoặc ta có thể điều khiển trực tiếp thông  
Hình 1.3: Tạo một Module  
 
19  
qua đường dẫn xuất ra vi mạch ghép nối ngoại vi lập tình được PPI (Programable  
Peripheral Interface) loại 8255 trong máy tính pc ta cũng có thể tạo ra các âm  
thanh theo các cách thay đổi trạng thái logic một đường dẫn bằng một chuỗi các  
tac dộng liên tục: Bật và tắt. Các phương pháp thử nghiệm dược nêu ra ở đây một  
mặt đẻ làm quen với các khái niệm cơ bản về một tệp DLL, mặt khấc để khảo sát  
tiến trình thời gian trong Windows.  
Loa được điều khiển qua bít 1 của cổng B trên vi mạch 8255. Vi mạch này chiếm  
các địa chỉ 60h (96 dec) trong vùng vào/ra của PC, cổng B nằm ở địa chỉ 97. Các nối  
ra cổng luôn có độ rộng 8 bít, vì thế 8 đường dẫn có thể chuyển cùng một lúc. Nhưng  
chỉ có đường dẫn bit 1 được phép thay đổi, bởi vì cổng B của mạch PPI, còn điều  
khiển nhiều đường dẫn khác. Do đó trước hết, trạng thái của cổng chỉ được đọc để  
thay đổi chỉ một bit. Nếu cảm thấy kho khăn trong việc tìm hiểu cách xử lí từng bit,  
ta nên chọn cách tiếp cận với cách chương trình dùng làm thí dụ được giới thiệu  
trong các chương trình sau; Ngoài ra việc truy nhập nên ccác giáo diện từ bên ngoài  
có phần đơn giản hơn.  
Để tiếp cận với các địa chỉ cổng riêngbiệt trên máy tính PC tệp DLL giới thhiệu  
hai hàm cụ thể.  
Out Port ADR.DAT 'xuất dữ liẹu ra một địa chỉ ra tệp  
Input port ADR 'đọc dữ liệu từ địa chỉ ADR  
Trong Visual Basic outport có thể được kết nói như là Sub (procedure) ngược  
lại inport phải là một hàm. Các phàn tử của tệp DLL đợc chỉ định bằng lệnh khai  
báo (Declare) để việc chuyển giao dữ liệu giữa VIsualBasic và têp DLL, có thể  
vận hành đúng thì tất cả các thông số giao ByVal cần được khai báo,nghĩa là như  
một tham trị- ngược với vieecj chuyển giao một địa chỉ so sánh trong hệ diều hành  
Windows 95/95 32 bit phải dùng các chữ in khi khai báo trong thư viện DLL, Tất  
cả ccác hàm chỉ được đặt tên bằng các chữ cái viết in và tên này phải được giữ  
nguyên trong chương trình được gọi. những lời khai báo toàn cục phải được khai  
báo trong một Modul riêng. Modul này được kết nối trong Project TON,  
Declare sub OUTPORT Lib "PORT.DLL" (ByVal Adr as Integer, Byval dat  
as Integer)  
Declare Fuction OUTPOR Lib "PORT.DLL" (ByVal Adr as Integer, Byval  
as Integer) as Integer  
Declare Sub DELAY Lib "PORT.DLL" (ByVal thoigian As Integer)  
Hình 1.4: cửa sổ chương trình  
20  
Bây giờ Inport và Outport (Trong đoạn chương trình viết bằng chữ In !) có thể  
được sử dụng trong một Project chung. Ngoài ra thủ tục Delay cũng đã được khai  
báo và sẽ được sử dụng trong phần dưới đây. Lần xuất âm tần đẩu tiên cần phải  
được tạo ra trong vòng lặp nhanh với 100 xung vuông góc ở loa, và tàn số của âm  
thanh phải nằm trong vùng nghe được. Việc quản lí từng bit khi xuất ra cổng bằng  
lệnh outport được tiến hành bằng cách sử dụng các hàm logic ALD và OR để chỉ  
thay đổi một đường dẫn của cổng được đọc vào bằng lệnh Inport. Các hàm này sẽ  
còn được giải thích chi tiết hơn trong các phần sau. Chương trình nên sử dụng một  
khuôn mẫu đơn giản với một phím nhấn TON. Đường dẫn loa dược tắt/bật 100  
lần nhờ vậy ta có thể nghe chẳng hạn ở một máy tính tính PC với xung Nhịp  
200Mhz chỉ một loại âm thanh thì thời gian chờ bổ sung cần phải được điền vào.  
Ở đây thời gian chở được tạo trong vòng lặp đếm với 10000 vòng lặp  
Private Sub Command1_Clic()  
Dim i, t As Integer  
For i = 1 To 100  
OUTPORT 97, (INTPORT(97) Or 2)  
For t = 1 To 1000  
Next t  
OUTPORT 97, (INTPORT(97) And 2)  
Next  
For t = 1 To 1000  
Next t  
End Sub  
Khi nhấn vào phín "TON" ta sẽ nghe thấy âm thanh phất ra ở loa. Độ cao của  
tần số âm thanh phụ thuộc vào máy tính được sử dụng. Điểm đáng chú ý là; âm  
thanh được tạo ra có chất lương không cao; đôi khi ta thấy nhiều tiếng ồn hoặc  
tiếng lạo xạo nguyên nhân là tiến trình sử dụng thời gian (Time Characteristic)  
của Windows.  
Thời gian chờ được tạo ra qua vòng lặp trễ thường không bao giờ có thể đông  
đều bởi vì Windows còn phải hoàn thành nhiều nhiêm vụ chẳng hạn Windows còn  
phải quan sát chuột hoặc các quá trình khác đang diễn ra đổng đồng thời cần được  
xử lí do đó người ta thờng nói rằng Window không có khả năng thời gian thực,  
rằng không thể điều khiển các quá trình diễn biến nhanh bằng Windows một cách  
tin cậy. Tất nhiên là nhận xét này mang tính tương đối bởi vì nnhanh đến thế nào  
và tin cậy đến mức nào còn là một ranh giới chưa rõ ràng. Có thể khẳng định rằng  
khôngthể tạo ra một âm thanh trong chẻo bằng những chương trình đã dẫn ra làm  
thí dụ trên.  
Đương nhiên là vòng lặp đếm không phải là giải pháp được lựa chon trước tiên  
khi ta quan tâm đến thời giam trễ Window đẫ cung cấp một phương tiện tốt hơn đẻ  
nhận được thời gian trễ đến từng mili giây thông qua việc truy nhập tới hàm Delay  
của DLL việc sử dụng hàm delay theo cách này cho phép cải thiện chất lượng âm  
thanh được xuất ra đấng tiếc là tần số ccaco nhất của âm thanh được xuất ra chỉ cỡ  
500 Hz khi ta thay đổi trạng cổng từngms  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 21 trang yennguyen 22320 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình ghép nối máy tính - Chuyên ngành: Kỹ thuật lắp ráp, sửa chữa máy tính", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_lap_trinh_ghep_noi_may_tinh_chuyen_nganh_ky_thuat.pdf